Взмах (матка). Драгон эйдж матка


Взмах (матка) | Dragon Age Wiki

Умение

Взмах

Взмах (матка)

Тип: Существо Тип эффекта: Активировано Дистанция: Личное действие Стоимость: 10 Восстановление: 10 сек. Описание: Матка размахивается перед собой, нанося обычный урон и сбивая с ног цели в области. Остерегайтесь дружественного огня. ID умения: 90071 Появления: Dragon Age: НачалоDragon Age: Начало - Пробуждение Смотрите также: Умения существ, Способности (Origins), Механика способностей

Взмах (англ. Sweep) — активируемая способность существа в игре «Dragon Age: Начало», а также её дополнении «Пробуждение».

Содержание

[развернуть]

    Информация

    • Область действия эффекта: сфера с центром на матке.
    • Все противники в области действия, получают обычный урон и сбиваются с ног.
    • Возможен дружественный огонь.

    Используют существа

    ПТМаткаМатка7b384c516bc52985b92fc1ad450c0617 Вид: Порождения тьмы (Мать)

    Примечания

    • Стоимость активации измеряется в выносливости и изменяется в зависимости от процента утомляемости.

    Смотрите также

    Иконка бросок (дракон)Иконка бросок (дракон)ВзмахВзмахИконка бросок (дракон)Иконка бросок (дракон) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 0 Восстановление: 20 сек. Описание: Высший дракон наносит сметающий удар, поражая все цели в области и сбивая их с ног. Остерегайтесь дружественного огня. — похожая способность Высших драконов и Архидемонов. Взмах двуручным оружиемВзмах двуручным оружиемВзмах двуручным оружиемВзмах двуручным оружиемВзмах двуручным оружиемВзмах двуручным оружием Тип: Двуручное оружие (ветка могучего удара)Тип эффекта: Активировано Стоимость: 40 Восстановление: 20 сек. Описание: Двуручное оружие описывает гибельную дугу в гуще врагов. Пораженные цели получают обычный урон и падают с ног, если не проходят проверку физической устойчивости. — похожая способность воинов из ветки могучего удара. Взмах двумя руками с оружиемВзмах двумя руками с оружиемВзмах двумя руками с оружиемВзмах двумя руками с оружиемВзмах двумя руками с оружиемВзмах двумя руками с оружием Тип: Оружие в каждой руке (ветка взмаха двумя руками с оружием)Тип эффекта: Активировано Стоимость: 20 Восстановление: 15 сек. Описание: Персонаж взмахивает оружием с обеих рук вперёд по широкой дуге, поражая ближайших врагов одной или обеими руками и нанося урон значительно выше обычного. — похожая способность воинов и разбойников из ветки взмаха двумя руками с оружием.

    Способности Dragon Age: Начало и Пробуждения

    Способности: Классовые: Воин · Разбойник · Маг Оружие: Оружие в каждой руке · Стрельба из лука · Оружие и щит · Двуручное оружие Другие: Пёс · Шейла · Другие существа · Сила крови · Гномья устойчивость Заклинания: Маг: Стихийная магия · Созидание · Дух · Энтропия Специализации: Маг: Оборотень · Духовный целитель · Боевой маг · Маг крови · Маг-воин · Хранитель Воин: Витязь · Храмовник · Берсерк · Потрошитель · Стражник · Воин духа Разбойник: Убийца · Бард · Следопыт · Дуэлянт · Легионер-разведчик · Тень Механика боя: Механика способностей · Механика боевого мага · Комбинации заклинаний

    ru.dragonage.wikia.com

    Матка — фанфик по фэндому «Dragon Age»

    «В первый день они пришли, всех с собою унесли.В день второй они напали и кого-то пожевали.В третий день, явившись в гости, доглодали наши кости.В день четвёртый мы их ждали и от страха умирали.В пятый день к нам заглянули и девчонку умыкнули.В день шестой девчонки крик прямо в душу нам проник.В день седьмой ей через рот рвотой вспучили живот.В день восьмой тварье игралось, над девчонкой издевалось.В день девятый девка злобно стала жрать себе подобных.Вот она пирует сладко и готовится стать маткой».(с) Геспид Dragon Age: Origins

    Дверь слетела с петель, вырванных с мясом, деревянные щепки повисли на гвоздях, как ошметки плоти. Запор погнулся и выскочил из гнезда, покатился по полу с жутким звоном. Долетел до стола и остановился о босую ногу младшего брата.

    Он тихо пискнул и побледнел.

    «Конец», – подумала я.

    Дверь рухнула в комнату, подняв клубы пыли. Они тяжело поднялись и стали медленно оседать, открывая взору темный проем. Там, за порогом, был сгорбленный силуэт, за ним еще один. Я вскрикнула, а оно шагнуло в комнату. Худое, непохожее более на человека существо. Порождение тьмы. Противная Создателю тварь, появившаяся вопреки его воле глубоко под землей. Искаженная скверной морда жутко ухмылялась. Гнутый ржавый меч громыхнул по полу. Он казался тупым и грязным, словно скверна от воина передалась оружию, заразила его, покрыла уродливыми бурыми пятнами. Не разъела пока до дыр, но источила некогда острую кромку лезвия. Умирать от такого оружия было страшно вдвойне. Такой меч не рубит – рвет плоть, ломает кости. Бессмысленно ждать быстрого конца.

    Вторая тварь шагнула вслед за первой, повела мордой, словно принюхиваясь. Как мабари, взявший след. Потом довольно ухнула, ощерилась уродливыми гнилыми зубами. «Почуяли», – подумала я. Вскочила с табурета, тот грохнулся об пол. Порождения тьмы дернулись на звук.

    – Беги, сестра! – крикнул Малек.

    Он встал во весь рост, выпрямился, стремясь казаться выше – худенький конопатый мальчишка. Расставил руки, преграждая путь мерзким тварям, как будто верил, что сможет их остановить.

    – Малек, нет! – воскликнула я, потянула к братишке руку.

    Гарлок поднял меч. Замахнулся коротко, от локтя, и ударил. Лезвие прошло по горлу, но не разрубило, оставило сизую полосу. Малек выпучил глаза, хотел глотнуть воздуха, но не успел. Гнутый конец гарлочьего меча зацепил выступающую жилу. Тварь дернула, почуяв сопротивление. Кривое ржавое жало впилось в плоть, выдрав ее кусок, как только что дверные петли. Малек захрипел, схватился за горло, пытаясь закрыть уродливую рану, но кровь лилась через пальцы, заливая рубаху и пол.

    Я стояла, не в силах пошевелиться. Тело словно одеревенело, вросло в пол так крепко, что не вырвать. Сердце билось гулко и сильно, воздух казался густым и соленым. Может от страха, или от запаха крови.

    Малек упал на колени. Он все еще пытался зажать рану, когда порождение тьмы двинулось ко мне.

    «Беги, – подумала я. – Беги, он умер, чтобы ты спаслась, дуреха».

    Не смогла. Не то что двигаться – дышать перестала, когда гарлок встал напротив меня. Я ждала, когда он поднимет меч и оборвет мою жизнь.

    «Возьми нас, Создатель», – взмолилась я, хотела сказать, но не хватило воздуха.

    Не взял.

    Гарлок снова ухнул и протянул свою измененную скверной руку, схватил меня за платье и дернул к себе. Я запнулась о подол и упала прямо на него. Пальцы впились мне в волосы, когти царапнули голову, и я содрогнулась. Я думала, почувствую, как скверна обожжет меня, как болью пронзит еще живое, но уже отравленное тело, но этого не было. Только страх. И одна-единственная мысль: это не конец – это хуже.

    Я очнулась где-то в темноте. Было сыро и холодно. Пахло гнилью. Сильно, до тошноты. Как будто кто-то умер рядом. Умер давно, потому что разложение уже тронуло плоть, и в сыром воздухе повис тяжелый сладковатый смрад, заставляющий внутренности сжиматься тугим комком. Сначала я не шевелилась. Ужас сковал мое тело. Холодная обреченность стянула жилы, обвила по рукам и ногам. Она текла внутри, смешиваясь с кровью. Мне казалось, я чувствую, как каждый новый удар сердца приближает смерть. Как черная паутина ползет от воспалившейся раны на голове. Не знаю, сколько я просидела замерев, слушая, как где-то капает вода. Тело затекло. Руки стали коченеть, пальцы потеряли чувствительность, сделались холодными, как у мертвой. Эта мысль заставила содрогнуться.

    – Помоги мне, Создатель, – прошептала я, понимая, что он уже отвернулся от меня, позволив скверне коснуться моего тела.

    Лучше бы я умерла вместе с Малеком, но Создатель уготовил мне иную участь.

    Я подняла руку. Было слишком темно, чтобы я смогла ее разглядеть. «Это к лучшему», – подумала я, стараясь дыханием согреть озябшие пальцы. Одно дело – знать, тело уже начало меняться. Процесс запущен, он необратим. Но совсем другое – видеть. Это казалось по-настоящему жутким. И я радовалась темноте, она укрывала от меня хотя бы часть действительности, пугающей правды. Она спрятала мертвеца, бывшего узником этой темницы до меня, заволокла собой так, что не найти. Только запах пробился – слишком сильный и отвратительный. Он словно нашептывал на ухо: «Ты не одна. Оглянись вокруг, протяни руку, узнай, кто составляет тебе компанию в тихом заточении». Я старалась гнать от себя этот шепот, но он был слишком навязчив.

    Время исчезло. Растворилось в темноте. Я не знала, сколько провела здесь. Усиливающаяся жажда была единственным мерилом уходящим часам. Она скребла пересохшее горло жесткой щетиной, оставляла налет на губах. Он трескался, а вместе с ним и кожа, покрывая рот спекшейся коростой. Я не двигалась. Не искала источника звонких капель. Не потому, что я боялась наткнуться на своего соседа. Меня удерживал не страх, а робкая надежда, что я умру от жажды до того, как скверна расползется по телу.

    Когда открылась дверь, надежда умерла. Разбилась на тысячи осколков под страшный скрип несмазанных петель. В полоске света возникла черная изломанная фигура, за ней еще и еще. Три твари переступили порог одна за другой. Дверь глухо захлопнулась. Темнота снова скрыла не все. Шаркающие шаги звучали по полу, они приближались неспешно, но непреклонно. Внутри все оборвалось. Я дернулась, отползая, но наткнулась на каменную стену. Холодная кладка уперлась в спину, преграждая путь к отступлению.

    Рука рванула подол платья. Грубо и сильно, до треска. Меня бросило вперед. Рук стало больше. Я чувствовала, как мерзкие пальцы смыкаются на ногах, запястьях, складках платья, как они тянут меня к себе – неумолимые, как болотная трясина. Я закричала, рванулась в бессильной попытке освободиться, но рук было слишком много. Словно шестилапое чудовище выползло из темноты. Оно смердело как брошенный рядом покойник, хрипело и ухало в три глотки.

    Одна из рук ухватила за подбородок, заставляя поднять голову. Я снова вздрогнула, коротко вскрикнув. Пальцы тронули пересохшие губы, полезли дальше в рот. Я вцепилась зубами, что было сил, гарлок ухнул в темноте, но не отступил. Нажал с двух сторон на щеки, вдавил их так, что кожа лопнула, а челюсти невольно разомкнулись. Боль ужалила с двух сторон, кровь потекла за ворот. Зубов коснулся огрубевший ноготь, провалившийся в разорванную щеку. В рот ткнулось что-то холодное и влажное. Огромный кусок втиснулся между зубов так, что перехватило дыхание. На глазах проступили слезы. Вкус сырого, не очень свежего мяса пришел следом, пробившийся через отчаяние и боль. Желудок сжался в узел и подпрыгнул к горлу. Я думала, что задохнусь, но гарлок отпустил, позволив подгнившему куску выпасть изо рта. Он тяжело шлепнулся на мои колени, и меня вырвало прямо на платье. Не было возможности склониться или отвернуться. Чудовища не давали даже двинуться.

    Я едва успела отдышаться, как скользкое от рвоты мясо снова сунули в лицо. Чудовище сердито ухнуло, словно заставляя меня делать, что оно велит. Я замотала головой, забилась в болезненных объятиях.

    – Не надо, - взмолилась я. – Прошу, пустите.

    Не помогло. Гарлоки остались глухи. Хватка не ослабла. Пальцы снова сдавили челюсть. Я сопротивлялась сколько могла, но сдалась. Открыла рот, и снова привкус подгнившего мяса вторгся в мое существо. Я замычала, а гарлок ударил снизу в подбородок, заставив челюсти сомкнуться. Зубы щелкнули, разрубив злосчастный кусок на части. Я хотела выплюнуть откушенное, но рука прижалась ко рту, зажала нос, не давая вдохнуть. Я услышала отчетливое: «Глотай» в донесшемся до меня уханье. Я дернулась, понимая, что задыхаюсь. Гнилое мясо застряло в горле. Я знала, что должна проглотить, иначе тварь не отпустит, и я умру от удушья. «И пусть», – решила я, но инстинкты оказались сильнее. Тело хотело жить, отчаянно и яростно. Его не остановила мысль, что мясо испортилось, что оно, скорее всего, принадлежало человеку или эльфу. Даже тошнотворный привкус и смрад не стал преградой. Горло раскрылось само, словно готовое исторгнуть ребенка чрево. Оно дернулось, и я почувствовала, как кусок ползет вниз чудовищным слизнем, тяжелым и скользким.

    Шестирукое чудовище заворчало на разные голоса и отпустило. Я согнулась пополам, содрогаясь и кашляя. Но кусок не вышел из меня. Тогда я сунула руку в рот, задевая порванные щеки. Ткнула пальцами в глотку, грубо, почти с ненавистью. Отрыгнула скользкую слизь. Она потекла по пальцам вспузырившимися струями, а кусок остался внутри. Словно тяжелый слизняк пустил во мне корни, едва попав в тело.

    Гарлоки ушли, и я вновь осталась одна. Сжавшись на полу, лежала с открытыми глазами. На камнях собрались в лужицы слюна и кровь, что сочились с порванных щек. Время снова исчезло, растворилось в темноте. Сначала ничего не происходило, а потом слизняк зашевелился внутри. Закопошился, задвигался. Живот вздулся от этой возни так, что натянулось платье. Тошнота вернулась. Тело решило-таки выгнать незваного гостя, запоздало взбунтовалось. Несколько раз меня вырвало, я не видела чем, но была уверена – подгнивший кусок все еще оставался внутри. С каждым новым спазмом я ждала, что он снова пройдет по пищеводу и влажно шмякнется об пол. Тогда я раздавлю его, уничтожу, чтобы не смел больше возвращаться и вить гнездо в моем животе.

    Я не сразу заметила, что открылась дверь. Все еще стояла на коленях, упершись руками в каменный пол. Полоска света расширилась и тронула меня. Я вздрогнула, словно обожглась. Гарлоки вернулись. Опять втроем. Пришли терзать меня снова.

    – Создатель, нет, – прошептала я, а потом закричала что было сил. – Оставьте меня, мерзкие твари!

    Не помогло. Никто не услышал меня. Руки снова потянулись из темноты, грубо потащили к себе. Я думала, они принесли новый кусок, но в этот раз они полезли под юбку. Задрали ее кверху, сдернули панталоны. Ткань трещала по швам, не выдерживая бесцеремонных рывков. Меня бросило в пучину ледяного ужаса, когда я поняла, что задумали гарлоки. Хотела вскрикнуть, но голос пропал. Из легких вышел только сиплый свист. Я не могла и помыслить, что прежде чем я умру в муках, твари надругаются надо мной.

    Они развернули меня лицом вниз, подтянули за бедра. Я свела ноги, сжала с силой, чтобы не пустить их в себя. Уродливые лапы сломали сопротивление. Поставили на колени, заставив опустить голову. Пальцы мяли ягодицы и вздутый живот. Даже прикосновения причиняли боль, и я с ужасом воображала, что ждало меня впереди.

    Гарлок навалился всем весом и резко вошел сзади. Я вскрикнула, чувствуя, как с обжигающей болью расходится под натиском ворвавшегося члена плоть. Внутри стало скользко. Словно что-то истекало, медленно сочилось в меня с грубо втиснутого в прямую кишку органа. Он двигался медленно, не трахал, как люди, а словно накачивал чем-то, как паук наполняет жертву желудочным соком. Я чувствовала, как начинает распирать изнутри, как и без того раздутый живот становится больше. Но он не останавливался. Другая тварь ухнула, и он оторвал меня от пола. Боль пронзила тело, прошла стрелой снизу вверх. Я застонала. Гарлок стоял напротив. Я не видела его – чувствовала. Когда он приблизился, я не смогла отстраниться. Между ног вонзился второй член. Боли было меньше, но омерзение заставило содрогнуться. «За что Ты послал мне эти муки, Создатель?» – спросила я, ответом был грубый толчок. Что-то липкое потекло между ног. Твари прижимались ко мне, мяли тело мерзкими лапами. Меня распирало от их жуткого семени. Его было так много, что мне казалось, меня разорвет. Но они все не останавливались. Словно хотели сделать меня матерью армии подобных им существ.

    Потом они поменялись. Не знаю зачем, может, впустили в меня третьего. Часть жидкости вылилась на пол, когда члены вышли из обоих отверстий. Она текла по ногам, скатывалась на пол вместе с дерьмом. Я тихо скулила, чувствуя, как пропитана этой гадостью насквозь.

    Новый толчок заставил вздрогнуть. Семя снова потекло в меня, скользкое и теплое. Я закрыла глаза и беззвучно молила Создателя, чтобы все закончилось. Не знаю, услышал ли он меня, или твари просто наигрались, досуха выпитые моим телом. Они бросили меня на полу, с задранным подолом, сломленную и грязную. Не было сил пошевелиться, опустить платье, хоть как-то утереться. Да и надо ли теперь было.

    Я очнулась все в том же месте. Капала вода. Платье задралось еще выше. Я привстала, попробовала опустить, но не смогла, мешал раздутый живот. Он распух так, что кожа внизу полопалась, растяжки разошлись, как швы на потревоженных ранах. Внутри скребло. Слизняк шумно ворочался, плоть стонала и клокотала. Это было болезненно-мерзко. В груди стало тесно. Давило снаружи и изнутри. Платье словно разом стало не по размеру. Я с трудом смогла снять его. Обнаженные груди вывалились из лифа и повисли тяжелыми перезрелыми грушами. «Что это? Разве это я?»

    Что-то изменилось. Не знаю, во мне ли, или в моей тюрьме. Тьма, укрывавшая все прежде, стала прозрачнее. Словно кто-то разбавил чернила водой, и теперь в черной мути стали различимы стены, прямоугольник двери и что-то бесформенное в противоположном углу темницы. Свои руки, грязные с опухшими пальцами, я тоже видела. Серебряное колечко глубоко врезалось в плоть. «Разве это мое тело»? – подумала я, оглядывая перечеркнутый растяжками живот. Он выпирал, свисая вперед, бока тоже поплыли, скрывая под складками бедра. Груди набухли, покрылись сосудистой сеточкой. Сизые жилки тянулись к соскам, питая их кровью. Внизу образовалась складка с бугорками, похожими на зачатки второй пары молочных желез. «Разве это… разве… а кто я вообще?»

    Я огляделась. Двигаться было тяжело, мешало распухшее, отяжелевшее тело. Из дальнего угла странно пахло. Чем-то знакомым, одновременно манящим и отталкивающим. Сладковато-маслянистый след тянулся по воздуху, он должен был что-то значить. Что-то знакомое. Я замерла. «Кто я? Что там»?

    Мысли путались. Из памяти всплывали непонятные фрагменты: город, мальчик, комната, улицы, люди. Они казались очень далекими, размытыми. Другие картины были яснее, понятнее. Я помнила гарлоков, их было трое, они пахли знакомо, привычно. Я бы узнала их. Они приходили ко мне, приносили поесть. Точно. Пища. Запах пищи.

    Я развернулась и тяжело пошла в угол. Плоть колыхалась на ходу, живот дрожал, поднимаясь и опадая с каждым шагом. Ноги слушались плохо, но я упорно шла. Мысли о пище разбудили во мне чувство голода. Теперь оно росло, по мере приближения к обнаженному телу, распухшему и посиневшему.

    «Сладко-сладко-сладко», – стучало в голове, пока челюсти вгрызались в мягкую плоть. Пальцы рвали кожу и мясо; подгнившее, оно поддавалось легко. Руки отправляли в рот кусок за куском. Сок тек по лицу. Я пихала в себя больше и больше, не в силах остановиться. Это было невероятное, ни с чем не сравнимое наслаждение.

    * * *Огромное раздутое тело мало напоминало человеческое. Оно деформировалось, расползлось по комнате, поросло щупальцами, потому что короткие руки не дотягивались до пола, не могли поднести к искаженному лицу, бывшему прежде женским, оставленную гарлоками пищу. Отростки плоти шарили везде, оставляя склизкие следы. Кожа свисала складками, набухшие груди выпирали из них будто фурункулы. Многочисленные соски торчали, оплетенные сетью почерневших вен. Туловище непрерывно пульсировало раздутой кишкой, изрыгая из необъятного чрева чудовищных детей. Измененная скверной, вскормленная человеческой плотью матка рожала их непрерывно, пополняя армию порождений тьмы.

    ficbook.net

    Мать | Dragon Age Wiki

    Мать (англ. The Mother) — один из основных персонажей и главный антагонист в дополнении «Dragon Age: Начало — Пробуждение».

      Предыстория

      Мать была молодой женщиной, зараженной скверной и превращенной в чудовищное существо, в матку. Зов лишил ее воли, но после того, как Архитектор освободил её, Мать сумела вернуть часть личности... лишь затем, чтобы осознать, каким монстром она стала. Обезумев, Мать решает стать королевой порождений тьмы, чтобы те уничтожили мир, а вместе с ним и ее саму.

      Матери подчиняется некоторое количество последователей и множество неосвобожденных порождений тьмы. Но самая страшная её сила — дети. Архитектор был уверен, что освободив матку, он, тем самым, освободит и всех её следующих потомков, но оказалось, что обезумевшая Мать способна порождать лишь гротескных монстров.

      С несколькими последователями-фаворитами Матери, командующими её армией, Стражу приходится встречаться по мере прохождения сюжета игры.

      Участие в сюжете

      По ходу игры Страж-командор будет постепенно узнавать о Матери и её последователях.

      Она приказала послушникам поссорить долийских эльфов и людей, чтобы поставки провизии в Амарантайн прекратились из-за их межрасовых споров. Также она приказала убить Серого Стража Кристоффа, который искал её логово, что было вскоре выполнено. Но игрок всё же узнаёт про планы Матери. В Кэл Хироле он узнаёт о том, что у порождений тьмы идет «гражданская война». Оказывается, чтобы помешать планам Матери, Архитектор постоянно атаковал её войска на жизненно важных для нее территориях (Кэл Хирол, к примеру). Это единственное, что мешает Матери начать войну. Но в логове Архитектора можно понять, что у него осталось мало воинов, и продолжать сдерживать Мать он не в силах. Осознав это, он направляет остатки своих сил в логово Матери.

      Командор Серых Стражей будет постоянно сталкиваться с набегами армии Матери и слышать про неё. Но эти набеги оказываются отвлекающем моментом для Серых Стражей. Мать готовила армию, и пока её отряды нападали на фермы, её основная орда захватила старый гномий город Кэл Хирол и выращивала там армию.

      Мать поняла, что войну с Отцом (то есть Архитектором) выиграла она. Набрав армию, превосходящую по численности армию всех северных земель Ферелдена, она приказала орде, разделившись, двинуться на Амарантайн и Башню Бдения. Большая часть двинулась на Башню Бдения, желая сокрушить оплот Серых Стражей в Ферелдене. В её логове осталось совсем малое количество порождений. Но она всё же смогла одолеть остатки сил Архитектора. Однако победить командора и его отряд защитники Матери не смогли.

      Когда игрок столкнётся с Матерью, та расскажет и про себя, и про Архитектора. Если Командор его убил, то она обрадуется и поблагодарит Серого Стража, хотя скажет, что не желала его смерти. Если игрок с ним объединился, то Мать расскажет, что именно он начал Пятый Мор, хоть и случайно, и что она жертва, а не главный злодей. Но всё равно она начнет битву с Командором, что бы он ни выполнил по сюжету и как бы ни разговаривал с Матерью. Командор убивает Мать, которая во время сражения окончательно сошла с ума.

      Кодекс

      КодексКодексКодекс: МатьКодекс: МатьНомер DAO: 208 Секция DAO: Персонажи Awakening

      Способности

      • ХваткаХваткаХваткаХваткаХваткаХватка Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 16(42) Восстановление: 15(30) сек. Описание: Огр хватает противника, удерживает его в воздухе и осыпает ударами, наносящими обычный урон.
      • Руна нейтрализацииРуна нейтрализацииРуна нейтрализацииРуна нейтрализацииРуна нейтрализацииРуна нейтрализации Тип: Созидание (ветка руны паралича)Тип эффекта: Активировано Стоимость: 60 Восстановление: 60 сек. Описание: Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия.
      • Жалящий ройЖалящий ройЖалящий ройЖалящий ройЖалящий ройЖалящий рой Тип: Созидание (ветка волшебного огонька)Тип эффекта: Активный Стоимость: 50 Восстановление: 30 сек. Описание: На цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон. Если жертва погибает до того, как рой рассеется, он перелетает на соседнего врага.
      • Взмах (матка)Взмах (матка)ВзмахВзмахВзмах (матка)Взмах (матка) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 10 сек. Описание: Матка размахивается перед собой, нанося обычный урон и сбивая с ног цели в области. Остерегайтесь дружественного огня.
      • Взмах (щупальце)Взмах (щупальце)ВзмахВзмахВзмах (щупальце)Взмах (щупальце) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 0 Восстановление: 1 сек. Описание: Матка размахивается влево/вправо, нанося обычный урон и сбивая с ног/оглушая цели в области. Остерегайтесь дружественного огня.
      • РвотаРвотаРвотаРвотаРвотаРвота Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 15 Восстановление: 20 сек. Описание: Матка выплескивает вперед желчь и рвоту //по дуге направо/налево//, нанося всем целям в области урон от сил природы. Остерегайтесь дружественного огня.
      • Могучий удар (матка)Могучий удар (матка)Могучий ударМогучий ударМогучий удар (матка)Могучий удар (матка) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 10 сек Эффекты: Цели в области действия получают обычный уронПротивники сбиваются с ног, если не проходят проверку физической устойчивости Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Матка атакует щупальцами влево/вправо, нанося целям в области обычный урон и сбивая с ног тех, кто не проходит проверку физической устойчивости. Остерегайтесь дружественного огня.
      • Вопль (матка)Вопль (матка)ВопльВопльВопль (матка)Вопль (матка) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 60 сек. Описание: Матка издает жуткий вопль. Цели поблизости падают с ног, цели на среднем расстоянии оглушаются, а цели в отдалении теряют ориентацию. Действует и на союзников.
      • РвотаРвотаПлевокПлевокРвотаРвота Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 5 Восстановление: 5 сек. Описание: Матка плюет в цель кислотой, нанося урон от сил природы.

      Стратегия

      Мать — сложный босс, даже немного сложнее архидемона. Кроме неё на вас будут нападать дети. Поэтому рекомендуется сделать следующие вещи:

      1. Обязательно берите с собой тяжёлого воина (Огрен, Справедливость), даже если сами на нём специализируетесь, а также целителя и желательно — заклинателя, обладающего стихийной магией (Буря, Адское пекло и т.д.). Андерс подходит лучше всего.
      2. Мать умеет накладывать Руну нейтрализации. Как только она начинает это делать, уводите мага из зоны действия заклинания.
      3. Для начала убейте все щупальца матери и детей, а затем беритесь за неё саму.
      4. Затем подбегите вплотную к Матери и зайдите к ней сбоку. Так ей тяжелее вас схватить и наносить удары, тяжёлого воина ставьте подальше от Матери на караул, и пусть отвлекает на себя детей и режет их (разные привлекающие ауры очень помогают), а маг рядом с вами обрушивает стихийные заклинания на местность и лечит товарищей.

      И так до конца боя. Обязательно следите за тем, кто сдерживает детей, ему очень нелегко, и если он умрёт, то вам потом будет ещё хуже. Рекомендуется иметь запас припарок и зелий.

      Чит. Есть баг для безопасного прохождения этого босса, можно делать это любым составом с дальнобойным оружием. По сюжету нужно согласиться на помощь Архитектора и при встрече с матерью когда закончится разговорная сцена с ней, необходимо поставить игру на паузу (пробел по умолчанию) и применить одну из способностей архитектора, и успеть с ним заговорить (через каскад пауз это сработает если не успеваете). Запускается вновь сцена разговора с архитектором, прижимаем все реплики на союз с ним (другой выбор варианта повторной войны с архитектором автор не рисковал выбирать) И всю нашу партию переносит на край карты, проходите к отверстию в полу и провариваетесь в пещеру и вуаля вы находитесь за пределами видимости босса, которого с легкостью расстреливаете и получаете свой долгожданный финал игры.

      Галерея

      ru.dragonage.wikia.com

      Могучий удар (матка) | Dragon Age Wiki

      Существо
      Активировано
      Личное действие
      10
      10 сек
      Время произношения: 1 секунда
      Цели в области действия получают обычный уронПротивники сбиваются с ног, если не проходят проверку физической устойчивости
      Матка атакует щупальцами влево/вправо, нанося целям в области обычный урон и сбивая с ног тех, кто не проходит проверку физической устойчивости. Остерегайтесь дружественного огня.
      90075÷90076
      Dragon Age: НачалоDragon Age: Начало - Пробуждение

      Могучий удар (англ. Charge) — активируемое умение существ.

      Используют существа

      ПТМаткаМатка7b384c516bc52985b92fc1ad450c0617 Вид: Порождения тьмы ПТПТМатьМатьThemother dragonageawakeningThemother dragonageawakening

      Смотрите также

      РывокРывокРывокРывокРывокРывок Тип: СобакаТип эффекта: Активировано Стоимость: 20 выносливости Восстановление: 30 секунд Эффекты: Атака, достигшая цели, наносит обычный уронЕсли противник не проходит проверку физической устойчивости против силы мабари, он сбивается с ног на 3 секунды Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Мабари бросается на врага, нанося обычный урон и сбивая противника с ног, если он не пройдет проверку физической устойчивости. — в оригинале одноимённая способность Пса, Мабари и Моровых волков.
      • При локализации игр и их дополнений из серии «Dragon Age» получили такое же наименование способности:
      Могучий удар (Шейла)Могучий удар (Шейла)Могучий ударМогучий ударМогучий удар (Шейла)Могучий удар (Шейла) Тип: Ветка крошащих ударовТип эффекта: Активировано Стоимость: 20 выносливости Восстановление: 20 сек Эффекты: Успешные атаки считается критическими+3 к урону (Крошащие удары) Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Шейла сокрушает цель каменным кулаком. Успешная атака автоматически считается критическим ударом и отбрасывает цель. Это умение даёт Шейле дополнительный бонус к урону, когда активна способность «Крошащие удары». — способность Шейлы. Иконка могучий удар (дух праха)Иконка могучий удар (дух праха)Могучий ударМогучий ударИконка могучий удар (дух праха)Иконка могучий удар (дух праха) Тип: Умения существТип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 15 секунд Эффекты: Успешные атаки считаются критическими ударамиСбивание с ног цели, не прошедшей проверку физической устойчивости против силы ДухаУспешная атака вытягивает у противника ману или выносливость Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Дух праха наносит мощный удар. Атака считается критическим ударом, вытягивает ману или выносливость и сбивает жертву с ног, если она не проходит проверку физической устойчивости. — способность Духа праха. ХлопокХлопокМогучий ударМогучий ударХлопокХлопок Тип: Способности Рунного големаТип эффекта: Активировано Стоимость: 33 Восстановление: 20 сек. Эффекты: Удары является критическимиПротивники сбиваются с ног, если не проходят проверку физической сопротивляемости против силы Голема Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Голем наносит могучий удар. Если атака завершается успешно, она наносит критический урон. Цель, не прошедшая проверку физической устойчивости, падает на землю. — способность Рунного голема. Могучий удар (медведь)Могучий удар (медведь)Могучий ударМогучий ударМогучий удар (медведь)Могучий удар (медведь) Тип: СуществоТип эффекта: Активировано Стоимость: 10 Восстановление: 20 секунд Эффекты: Удары является критическимиПротивники сбиваются с ног, если не проходят проверку физической сопротивляемости против силы Голема Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Медведь наносит могучий удар. Если атака завершается успешно, она наносит критический урон. Цель, не прошедшая проверку физической устойчивости, падает на землю. — способность Медведя. Могучий ударМогучий ударМогучий ударМогучий ударМогучий ударМогучий удар Тип: Ветка могучего удараТип эффекта: Активировано Стоимость: 40 выносливости Восстановление: 20 секунд Эффекты: +10 к атаке на один ударУспешный удар считается критическимцель, не прошедшая проверку физической устойчивости против силы нападающего, получает штраф к скорости перемещения Примечание: Время произношения: 1 секундаОписание: Персонаж вкладывает в атаку дополнительное усилие. Попавший удар наносит дополнительный урон, и цель, не прошедшая проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения. — способность класса «Воин». Могучий удар DAIIМогучий удар DAIIМогучий ударМогучий ударМогучий удар DAIIМогучий удар DAII Тип: Двуручное оружиеТип эффекта: Включаемая способность Стоимость: 20 единиц выносливости Восстановление: 20 секунд Эффекты: Физический урон: 4xФизическая сила: 2х Описание: Воин подпрыгивает и обрушивается на врагов с сокрушительной силой. — способность в игре «Dragon Age II». Могучий удар (Inquisition)Могучий удар (Inquisition)Могучий ударМогучий ударМогучий удар (Inquisition)Могучий удар (Inquisition) Тип: Двуручное оружиеТип эффекта: Включаемая способность Стоимость: 50 единиц выносливости Восстановление: 16 секунд Эффекты: Урон: 200% урона оружиемБонус к урону: +200% Примечание: Грубая способность-триггер: примените ее к лишенному боеспособности врагу, чтобы выполнить комбинациюОписание: Вы проводите мощную атаку, буквально сминая врагов и сбивая их с ног на короткое время. Уже сбитым с ног врагам наносится больше урона. — способность в игре «Dragon Age: Инквизиция».

      Интересные факты

      • Стоимость активации измеряется в выносливости и изменяется в зависимости от процента утомляемости.
      • Одноимённые атаки различается анимацией и направлением: влево или вправо.
      • Возможен дружественный огонь.

      ru.dragonage.wikia.com

      Dragon age прохождение матка — Медицинские заметки

      Ролевая система

      Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins - Прохождения - 2015 год

      характеристики (сила, ловкость и так далее). За каждый уровень можно повысить их на три единицы;

      здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;

      защита — шанс уклониться от атаки;

      устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;

      устойчивости к огню, холоду и так далее — измеряются в процентах и снижают урон на соответствующую долю;

      опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;

      навыки;

      таланты и заклинания.

      Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.

      Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.

      Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur’s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.

      Dragon Age: Origins - 56 серия Матка - YouTube

      Спрашивайте в магазинах города

      Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:

      Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остагаре, не пропустите его.

      Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).

      Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.

      Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.

      Состав отряда

      В команде вам будут нужны:

      бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;

      не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;

      желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;

      желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.

      А еще меня уверяли, что вы будто бы умеете превращаться даже в самых мелких животных. Ну, например, сделаться крысой

      Скриншот Dragon Age: Origins - Awakening #10692 Компьютерный портал F1CD.ru

      или даже мышкой!

      Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.

      Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.

      Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).

      «Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.

      Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.

      Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.

      Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.

      Характеристики

      Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:

      Сила

      Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.

      Источник: http://lki.ru/text.php?id=5495

      The Mother Dragon Age Awakening - Bing images

      — Работает ли игра на Windows XP SP2, а то в сист. требованиях указан SP3? Windows 7?

      — Можно ли перенастроить отображения субтитров в игре, а то сверху их читать не очень удобно?

      — Можно ли в оф. русской версии игры поменять язык озвучки с русского на английский?

      . \Dragon Age\packages\core\audio\vo\en-us

      — Проблема вызвана кириллическими символами в пути к скриншотам. Может помочь переименование папки "Мои документы".

      — Под иконками всех персонажей (слева) есть две маленькие кнопочки. Одна из них (левая) — выбрать всю партию, а вторая (правая) — Держать позицию\двигаться свободно. Нажмите правую и все.

      — При попытке запустить игру пишет: "Ошибка при инициализации PhysX", а далее отсылает на сайт Нвидии.

      Решение проблемы PhysX в основном с ATI. но попробуй сделать то же самое и у себя.

      — Это защита от пиратства. Вы установили контент, который требует активации и авторизации с помощью кодов, которые должны быть в упаковке с игрой, до этого момента работать аддоны не будут. Чтобы решить проблему, надо с помощью этих кодов выкупить аддоны и закачать их с помощью опций, имеющихся в игре, либо найти в интернете перепакованный и активированный контент, который и закачать (ссылки в теме запрещены. ) (в сети он есть).

      Апдейты ставятся в папку:

      Нужно скопировать файл:

      \Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\dao_prc_nrx_1\module\audio\vo\en-us\facialanimations\modulefacialanimations.erf

      Фото dragon, ролевые игры, screenshot, games, rpg, morrigan, sten, dragon age, origins, alistair, wynne, leliana, awakening, nat

      — После нескольких часов игры, время загрузки игровых локаций и уровней начинает возрастать с геометрической прогрессией, что делать?

      Источник: http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=102525&p%3Cb%3Eage%3C/b%3E=144

      \Dragon Age\modules\single player\audio\vo\en-us

      — У меня английская версия игры, как сделать так, чтобы субтитры и тексты были на русском?

      — Что делать, если отряд вдруг перестал за ГГ следовать?

      — На форуме был дан совет:

      1. Удалить PhysX, перезагрузить

      — Возникла проблема с получением квестов, которые добавляются DLC The Stone Prisoner и Warden’s Keep. Маркеры на карте не появляются, а диалоги как-бы "зацикливаются". Это баг?

      — Качаете .dazip файл себе на Жесткий диск (файлы дополнений).

      — В апдейтере выбираете дополнения и нажимаете "Install Selected" (можно выбрать сразу список если зажать CTRL)

      — Остальные предметы продаются в вашем походном лагере у гнома-торговца Бодана Федрика (все остальные части (Шлем, перчатки и сапоги) из комплекта Кровавого Дракона) также продаются у него.

      — Возникла проблема во время прохождения квеста на "Пике Стражей" (добавляется аддоном): После того, как расправились со всеми скелетами снаружи, заходим внутрь замка и видим, как "баба-призрак воодушевляет войнов" (цит.), так вот на середине её речей игра вылетает, баг?

      — Баг, вызванный лицевой анимацией с русской озвучкой. Решений несколько — установить оригинальную английскую речь и пройти это место, либо не дожидаясь момента вылета во время речей призрака, надо выйти всей партией из замка, а потом вернуться — призраки исчезнут. Или:

      Цитата:

      После вышеуказанных действий вылета в замке не случается, все говорят на русском. Единственный недостаток, что лицевая анимация будет от английской озвучки, но это практически вообще не заметно.

      Прохождение игры:Dragon Age: Origins(Башня магов) #7 - YouTube

      Читы Dragon Age: Origins

      Dragon Age: Origins – фэнтезийная RPG игра, разработанная студией BioWare, которая находится в Канаде. В России игра вышла 5 ноября 2009 года на такие игровые платформы как Xbox 360, Playstation 3 и PC. В основе Dragon Age: Origins лежит новый графический движок Eclipse Engine, разработанный сотрудниками компании BioWare.

      Благодаря данному движку пользователи могут сами создавать многочисленные элементы и контент игры для PC версии с помощью специальных инструментов и редактора, предоставленного разработчиками. Чуть позже на ролевую игру вышло полномасштабное дополнение под названием Awakening. В Северной Америке оно вышло 16 марта 2010 года, а в Европе – 19 марта. Аддон добавил в игру множество новых квестов, персонажей, оружия и брони. Дополнение Awakening, как и оригинальная игра, было разработано для таких игровых платформ как PC, Xbox 360 и Playstation 3.

      История игры разворачивается в фэнтезийном мире на вымышленном материке Тедас, который в большинстве своем занят королевством Ферелден. Время, в котором происходят все основные события Dragon Age: Origins, можно сравнить с поздним средневековьем. В мире игры представлено несколько разумных рас – это эльфы, гномы, кунари, ну и конечно, люди. Небольшое число представителей из каждой расы, кроме гномов, имеют с самого рождения особый талант к использованию магии. По сюжету игры мир делится на два измерения – осязаемый, физический мир и мир духов или как его еще называют – тень. В тени, помимо духов и призраков, обитают демоны. Практически все представители данных рас, кроме гномов, попадают во сне в тень. А маги, благодаря лириуму, могут проникать в тень в любое время.

      Средневековье мир игры напоминает в большей степени из-за широкого распространения религии, которая чем-то напоминает христианство. Преимущественное большинство людей верит в единого Бога, которого зовут Создателем и его пророчицу по имени Андрасте. Также имеется огромная нетерпимость к язычникам – магам и эльфам. В священных походах церкви больше всех досталось эльфам. Их города были разрушены, многие представители расы уничтожены в ходе войны. Теперь часть эльфов волочит жалкое существование в городах, прислуживая людям, а другая часть – пытается восстановить былую славу своего народа в лесах. Что касается магов, то они в заточении живут в круге магов и за ними постоянно следят храмовники – верные солдаты церкви.

      В самом начале игры, когда игрок создает своего будущего персонажа, ему предоставляется на выбор три класса героев: маг, воин или разбойник. По мере прохождения сюжета и развития персонажа, на седьмом и на четырнадцатом уровне игроку предстоит также выбрать особые специализации своего героя, которые предоставят игроку новые полезные способности и возможности.

      Специализации мага:

    1. Оборотень. Данной специализации героя способна обучить Морриган. Выбрав ее, герой сможет перевоплощаться в различных существ и животных. К примеру, в медведя, большого паука, берескарна и т.д.
    2. Духовный целитель. С помощью этой специализации маг получает особый талант к своим целительным способностям.
    3. Боевой маг. Эту специализацию можно получить у древнего эльфийского мага, который был заточен в амулет. Суть данной специализации в том, что маг перенаправляет свою магическую энергию таким образом, чтобы усиливать свои физические характеристики. При этом маг частично находится в тени, поэтому довольно большая часть ударов по нему не проходит.
    4. Маг крови. Обучиться противозаконным магическим знаниям можно у демона, который вселился в Коннора, заключив с ним сделку. С помощью данной специализации персонаж сможет использовать разрушительные заклинания, отнимать жизненную силу противников и использовать магию за счет своего здоровья, а не манны.

      Специализации воина:

    5. dragon age origins / смешные картинки и другие приколы: комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

    6. Храмовник. Изучив специализацию и став храмовником, главный герой получит особые способности и таланты, которые помогут ему намного лучше противостоять магическим заклинаниям.
    7. Витязь. Данная специализация открывает доступ к таким способностям, которые способны воодушевлять товарищей в бою и вселять страх в сердца противников, отгоняя их прочь или даже сбивая с ног.
    8. Берсерк. Обучиться талантам берсерка можно у Огрена. Они придадут навыки устрашения противников, а удары воина станут в несколько раз сильнее.
    9. Потрошитель. Это воин, который смог овладеть подобием магии крови. Он может похищать жизненные силы противников, а также впадать в неистовую ярость, увеличивая свои физические характеристики.

      Специализации разбойника:

    10. Дуэлянт. Специализация, основанная на скорости и точности ударов. Обучить ей может морская волчица Изабелла, которая придумала этот стиль боя.
    11. Убийца. Персонаж, познавший тайные боевые искусства Антиванской гильдии убийц.
    12. Следопыт. С помощью нее игрок может призывать себе на помощь различных лесных животных, таких как волка, медведя и т.д.
    13. Бард. Отличный шпион и менестрель. Исполняя различные трюки в сражении, а также исполняя песни, бард может легко отвлекать противников.

      Прохождение Dragon Age: Origins

      Читы для Dragon Age: Origins

      Есть данные, что игра прекрасно обрабатывается с помощью ArtMoney. Однако можно вносить изменения и в самой игре.

      Необходимо отредактировать с помощью текстового редактора (блокнот например) файл «keybindings.ini «

      Он находиться в папке «Мои документы\BioWare\Dragon Age\Settings\ «

      Найдите в нем строку строку:

      «OpenConsole_0=Keyboard::Button_X»

      и измените X на любую клавишу, не задействованную в управлении игрой.

      Этой клавишей Вы сможете открывать консоль.

      Запустите игру с параметром -enabledeveloperconsole.

      Для этого, в ярлыке игры добавьте этот параметр после кавычек.

      Выглядеть это будет примерно так:

      «D:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe» -enabledeveloperconsole

      Теперь, запустив игру, Вы сможете вызвать консоль, в которой можно будет выполнить одну из следующих команд:

      runscript selectparty — окно выбора команды

      runscript injury remparty — убрать все повреждения с команды

      runscript zz_party_addgifts — подарки для всех членов команды

      runscript cheater — все достижения

      runscript injury remall — убрать все свои повреждения

      runscript ai off — отключить искусственный интеллект

      runscript rogue — трансформироваться в уровень 2 Бродягу

      runscript zz_jump_around — телепортация в произвольную точку на карте

      runscript zz_cli_debug — перейти к концу в замке Редклиф

      runscript zz_pre_strategy — телепортация к Duncan’s fire in Ostagar

      runscript zz_reveal_map — открыть всю карту

      runscript zz_orz_debug — запустить DebugHelper скрипт Paragon ofher Kind

      runscript zz_pre_debug — запустить Debug Helper скрипт Prelude

      runscript ai abilities [0 или 1] — запрет либо разрешение на использование специальных способностей осознанными врагами

      runscript zz_dropparty — убрать текущую команду

      runscript bowlingforferelden — откинуть врага и создать щит вокруг себя

      runscript chargen — окно генерации персонажа

      runscript zz_talk_nearest — поговорить с ближайшим NPC

      runscript zz_cir_debug — запустить Debug Helper скрипт Circle of Magi

      runscript zz_supercrit player — установить для главного персонажа значения силы и выносливости 50, а маны и стамины 1000.

      runscript pc_immortal — неуязвимость

      runscript zz_addparty — увеличить ограничение количества в команде

      runscript restore — восстановить ману и стамину текущего персонажа

      runscript removetalent [число] — убрать указанный талант из профия персонажа

      runscript addtalent [число] — добавить талант/заклинание для персонажа

      runscript healplayer — выздоровление для игрока/команды

      runscript ai on — включить искусственный интеллект

      runscript appearance [число] — изменить внешний вид персонажа

      runscript pc_immortal — игрок не может быть убит

      runscript wizard — трансформироваться в уровень 2 Мага

      runscript addxp [число] — получить указанное число единиц опыта

      runscript zz_addparty — добавить в команду NPC

      runscript zz_money [число] — получить указано количество меди

      runscript zz_urn_debug — запустить скрипт Urn of Sacred Ashes

      runscript removetalent [число] — убрать указанный талант/заклинание

      runscript warrior — трансформироваться в уровень 2 Воина

      Используются с чит кодами «runscript zz_addapproval» и «runscript zz_addparty», подставляете нужный номер

      Источник: http://cheatsbase.ru/cheat5921.html

      — Да, игра работает на Windows XP SP2 и Windows 7.

      — Нет, нельзя.

      — Оффициально в России издается только полностью переведенная на русский язык версия игры. Но поменять язык озвучки можно, если вы отыщите в сети оригинальный звук (порядка 2 гигабайт), который надо закинуть сюда:

      Потом можно выбирать в установках с каким звуком играть.

      — Нужно отыскать "Руссификатор" в сети или оригинальные файлы текстов (core_ru-ru.tlk и singleplayer_ru-ru.tlk (файлы "весят" 13мб), которые нужно закинуть в папки. \Dragon Age\packages\core\data\talktables и. \Dragon Age\modules\single player\data\talktables). Далее через Лаунчер изменить язык.

      — Можно ли как-то "проматывать" диалоги?

      — Можно, с помощью клавиши Esc, но будьте осторожны, т.к. можно так и ролик пропустить.

      — Игра часто делает скриншоты, но они почему то не показываются и отображаются серыми квадратами.

      — В какой папке игра хранит сейвы?

      — Windows XP: C:\Documents and Settings\. \Мои документы\BioWare\Dragon Age\Characters\Hero

      — Windows Vista: C:\Users\NAME_HERE\Documents\Dragon Age\Characters\Hero

      2. Скачать Driver Sweeper, удалить Nvidia-PhysX

      3. regedit-ctrl+f- ageia, удалить все записи в реестре

      4. ребут, установить новый PhysX

      — Как установить аддоны?

      — Запускаете Dragon Age\bin_ship\daupdater.exe

      — В апдейтере жмете "Select DAZips" и добавляете все .dazip файлы (можно выбрать сразу список если зажать CTRL)

      ХР: С:\Documents and Settings\NAME_HERE\My Documents\BioWare\Dragon Age\

      Виста: C:\Users\NAME_HERE\Documents\BioWare\Dragon Age\

      — После установки дополнений, часть из них появилась в инвентаре, а часть нет. Где искать остальные предметы?

      Источник: http://forum.igromania.ru/showthread.php?p=7131239

      Сколько в игре предысторий и на что они влияют?

      Игра Dragon Age: Origins предлагает на выбор шесть уникальных предысторий. Это отличная возможность лучше узнать главного героя, понять мотивы, познакомиться с его жизнью до момента присоединения к Серым стражам. Предыстория практически никак не влияет на концовку игры, зато сильно влияет на стартовые условия — меняются начальная глава, реплики в диалогах и набор умений. Заметное влияние на сюжет игры оказывает раса и пол: от них зависит как будут воспринимать главного героя другие персонажи. Женщина, благодаря своей «нежности», может преуспеть в тех ситуациях, где мужчина окажется не у дел. Все эти мелкие и крупные отличия заставляют возвращаться к игре и проходить ее заново, каждый раз открывая для себя что-то новое.

      Предыстории за людей в Dragon Age: Origins:

      • Знатный человек (классы: воин, разбойник) — предстоит пережить утрату семьи и начать поиски убийцы.
      • Маги (класс: маг) — предстоит поучаствовать в побеге из Круга Магов на озере Каленхад.
      • Предыстории за эльфов в Dragon Age: Origins:

      • Долийский эльф (классы: воин, разбойник) — предстоит отправиться в древние развалины и наткнуться на странное зеркало, элювиан.
      • Городской эльф (классы: воин, разбойник) — предстоит пережить отмену собственной свадьбы и потерю невесты.
      • Источник: http://faqusha.ru/note/828.html

        Прохождение Век Дракона: Начало / Dragon Age: Origins

        Сообщений 1 страница 2 из 2

        Поделиться 1 27.06.2010 14:07:21

          Автор: Raython Администратор Зарегистрирован: 11.04.2010 Приглашений: 0 Сообщений: 596 Уважение: +59 Позитив: +45 Пол: Мужской Провел на форуме:

        2 дня 17 часов Последний визит:

        19.01.2018 00:19:51

    14. Полное прохождение

      FAQ Прохождение Dragon Age: Начало / Dragon Age: Origins

      Три мудреца в одном тазу

      Почти во всех RPG цель одна — спасти мир. Да, благородно, бесспорно. Однако то, что герой (даже варвар какой-нибудь) вечно добрый, как «ангел во плоти», изрядно раздражает. В Dragon Age же герой — не крылатая овечка, а человек. То есть может быть и льстивым, и жестоким — как вашей душе угодно. Из-за этого мир игры кажется пугающе реальным.

      Ваши размышления на тему «кем играть», скорее всего, будут долгими. В игре нет ни одного идеального класса, как и нет ни одной самой правильной расы. Неважно, за кого вы играете — все равно найдется персонаж, который обольет вас грязью. Ну а для того, чтобы вы побыстрее определились, вот вам небольшое руководство по выбору персонажа.

      Человек. Обыкновенный человек, как и все мы. В Ферелдене люди занимают доминантное положение за счет своей численности и силы. Но несмотря на большое влияние людей, во всем государстве есть всего один человеческий город — Денерим, а также куча поселков городского типа поменьше. Врагов у людей мало, и если их и критикуют, то в основном за глаза. Если вы хотите легкой жизни — смело берите человека.

      Доступные классы: маг, разбойник, воин

      Варианты завязки: «Маг», «Благородный человек»

      Чем выгоден: на территории Ферелдена вас все будут считать своим — кроме эльфов и гномов, но их там и немного. Также к человеку всегда относятся лучше.

      Чем невыгоден: за спиной будут зубоскалить. Иногда из-за этого отношения вы будете часто встревать в конфликты.

      Эльф. Классические остроухие в Dragon Age заменены на созданий, подобных которым вы могли видеть в The Witcher — это забитый и жалкий народ, по большей части находящийся на побегушках у людей. Эльфы есть двух видов — городские и долийские. Городские — воплощение «очеловечившихся» эльфов, а долийцы поменяли уют городов на свободу лесов и долин. В целом — самая забитая раса в игровом мире. Даже когда вы станете Серым стражем, на вас все равно (по крайней мере, сначала) не будут обращать внимание, или даже демонстративно плюнут в лицо.

      Варианты завязки: «Городской эльф», «Долийский эльф», «Маг»

      Чем выгоден: эльфов почти не воспринимают как серьезных бойцов, что в потасовках частенько позволяет действовать внезапно и эффективно. Кроме того, будучи эльфом, гораздо проще общаться с себе подобными, что немаловажно.

      Чем невыгоден: эльфов презирают все люди, кроме тех, кто с вами в группе. Зачастую это является препятствием для нормального диалога. А порой и может стать причиной мордобоя.

      Гном. Скрытная раса, представители которой в последнее время страдают от войны и политических конфликтов. Стабильная жизнь гномов, как и существование их государства, закончилась при первом же Море, и теперь запертые в Орзаммаре гномы медленно, но верно готовятся к неизбежному краху своей культуры. Правда, это незаметно за политическими интригами, которые захлестнули город. Гномы — очень умелые бойцы, но из-за того, что большая часть постоянно занята выяснением отношений с порождениями Тьмы на Глубинных тропах, в вооруженных конфликтах от них участвует немного народу. А отсутствие магов заставляет их пользоваться услугами наемников. Однако не стоит забывать о том, что здоровье гномов изначально выше, чем у других рас.

      Доступные классы: разбойник, воин

      Варианты завязки: «Наследный принц», «Неприкасаемый»

      Чем выгоден: гном изначально сильнее и «здоровее» любого другого персонажа, что полезно при прохождении вступительной части игры. Кроме того, при возвращении в Орзаммар к вам будет лучшее отношение, чем к человеку или к эльфу.

      Чем невыгоден: параметр хитрости у гнома минимальный, и поэтому красноречие будет страдать. Если вы хотите, чтобы персонаж уговаривал всех, кого только можно, придется основательно потренироваться. Кроме того, к гномам постоянно задираются.

      Кроме трех вышеперечисленных, есть еще один народ — кунари, но ими играть нельзя. Одного из представителей этой расы по ходу действия можно принять в партию.

      Дольчен зольдатен унтер официрен

      Как и должно быть в эпической RPG, в Dragon Age поистине эпическое количество монстров. Мы не станем грузить вас многознаковым рассказом о каждом, а предоставим небольшой экскурс по бестиарию Dragon Age. В этом разделе — кратко о каждом типе монстров.

      Порождения Тьмы. Собственно, по сюжету — ваши основные враги, а по игре — случайные, в общем-то. Их главная особенность — они хорошо переносят физические повреждения, но очень сильно обижаются, если в них вдруг запустят фаерболлом.

      Включают в себя: гарлоков и генлоков, огров, Архидемона.

      Особенности: Встречаются большими группами и ударными соединениями. В основном — голов пять мечников и пара-тройка лучников. Периодами — эмиссары и командиры. Одни — маги, другие просто до неприличия сильны. Обожают нападать толпой. Против них есть только одна работающая тактика — пинать до посинения.

      Роль в игре: пушечное мясо, по совместительству являющееся Самым-Жутким-Злом-С-Кислотной-Кровью.

      Разумные народы Ферелдена. Являются главным завтраком для порождений Тьмы и трясутся от одной только мысли о Море, хотя и не все. В целом, только 30% всех вышеперечисленных товарищей будут лояльны или нейтральны — остальные 70% так или иначе мечтают проломить вам черепушку. Даже если внешне они не похожи на врагов.

      Включают: людей, эльфов, гномов и кунари.

      Особенности: так же, как и порождения Тьмы, обожают мутузить добрых героев в составе толпы, нисколько не думая о том, кто прав, а кто виноват. Чаще всего имеют четко продуманный план атаки, а также тактику. Иногда приходится изрядно помучиться, чтобы победить злых товарищей.

      Роль в игре: номинально — добровольцы в борьбе с Мором, на деле же — разбойники и интриганы. В общем и целом, пока не покажете Договоры Стражей, не захотят даже и пальцем погрозить в адрес Мора.

      Нежить. Классические зомби нервно курят в сторонке, так как их в Dragon Age не завезли. Вместо них — какие-то скелеты в броне, призраки всех мастей и размеров, а также страхолюдные полубоссы наподобие личей из The Elder Scrolls 4: Oblivion.

      Включают: скелеты всех видов, а также разномастные призраки и полубоссы, вроде Восставшего из мертвых и Колдовского ужаса.

      Особенности: быстро бегают, больно бьют и умирать не любят. В целом ведут себя примерно как Некроны из Warhammer 40.000: Dawn of War — Dark Crusade, разве что не возрождаются после гибели.

      Роль в игре: марионетки магов крови, а также главное проклятие окрестных кладбищ. Берегитесь!

      Демоны. После порождений Тьмы, в общем-то, главные злыдни. Умеют делать из человека марионетку, плеваться огнем и заманивать в галлюцинации. Одно хорошо — их не так много.

      Включают: все пять типов демонов — от гнева до праздности, а также одержимые.

      Особенности: Умеют становиться невидимыми, уходя под пол или в стены, что очень сильно раздражает. А вот богатым здоровьем, к счастью, не обладают.

      Роль в игре: именно с помощью демонов и была разрушена Башня Круга магов, и Архидемон стал таким нехорошим. В общем — Зло №2.

      Животные. Тут все просто и предсказуемо, хотя и с небольшой поправочкой — кроме обычных животных существуют мутанты.

      Включают: все виды животных, глубинных охотников и искаженных Мором зверей.

      Особенности: загоняют группу всей стаей и методично рвут на куски. Тут поможет только огненный шар в лоб или «Взрыв разума».

      Роль в игре: незначительная, скажем прямо.

      Оборотни. Изначально мы сомневались, куда их зачиcлить — к животным или к разумным расам. В итоге решили, что про них стоит упомянуть отдельно.

      Особенности: Высокие, сильные и прямоходящие; разговаривают. Очень опасные противники, если учесть, что нападают они стаями.

      Роль в игре: вообще, по игре, оборотни — это проклятые одним эльфом люди. По ходу пьесы вам разрешат помочь им либо освободиться, либо убить эльфов. Как хотите.

      Dragon Age: Origins

      Эпические существа. Сюда, в общем-то, можно было включить даже порождений Тьмы, но мы удержались и остановились на одушевленных палках и камнях.

      Включают: големов и сильвинов (энтов).

      Особенности: невероятно сильные и выносливые, а также обладающие убер-скиллами. В игре могут быть как врагами, так и друзьями.

      Роль в игре: Сильвины охраняют Бресилиан, а големы, в свою очередь, являются совершенным оружием гномов, без которого они не могут. Кстати говоря, големы могут помочь вам в финальной битве.

      Драконы. В честь них была названа игра, и не зря. Хоть их здесь и крайне мало, каждый дракон сильно потреплет вам нервы.

      Включают: драконов всех видов, а также Архидемона

      Особенности: фантастическое количество здоровья, мощнейшая броня, огненное дыхание и тонны вещей, выпадающих из их брюха. Являются самыми сильными врагами в игре. Вообще, вам встретятся всего около двадцати детенышей драконов, шесть взрослых самцов (они бескрылые), одна маленькая дракониха, один ГИГАНТСКИЙ крылатый дракон и Архидемон. В общем, сами понимаете — не густо.

      Роль в игре: Сами по себе драконы живут и никого не трогают — их почти истребили около 600 лет назад по игровому летоисчислению. Единственный, которому захотелось побуянить — Архидемон. Да и то — по причине одержимости Тьмой.

      На этом наше знакомство с бестиарием заканчивается, и мы переходим к «затравкам» сюжетных линий.

      Краткое руководство по вступлению в Серые стражи

      Итак, разобравшись со всеми стартовыми параметрами (рост, лицо, волосы и т.п.), вы наконец начнете свою миссию по спасению. Сначала самих себя (во всех шести случаях — из довольно щекотливой ситуации), а затем, после вступительного часа — и всего мира. Для начала разберем сюжетные завязки для каждой расы, а затем уже перейдем непосредственно к спасению мира от вселенского зла.

      Завязка «Благородный человек», специализация: разбойник/воин.

      Вы появляетесь в центре своего родового гнезда и начинаете беседу с отцом, из которой узнаете, что из-за Мора (нашествия порождений Тьмы) ваш брат, а после него и отец отправляются на Южные границы. В это время к вам подойдет странный человек в белой форме с двумя клинками, которого вам представят как Серого стража Дункана. Поговорив с ними, вы отправитесь искать брата, который находится в личных покоях. Примерно на полпути вас попросят заглянуть на кухню.

      Там повариха ворчит на вашего боевого пса-мабари, который залез в кладовку. Зайдя туда, вы увидите полчище крыс и вашего пса, который их отчаянно грызет. Разберитесь с ними, заберите с кухни все, что можно, и выходите на улицу, затем идите в сторону покоев брата.

      На заметку: мабари — крайне полезный питомец, а также полноценный член группы. Помимо активного использования в схватке своих неплохих боевых качеств, собака может приносить вам интересные вещи (с каждой локации — не более одной). Иногда с ней случаются крайне забавные ситуации.

      Если вы играете за благородного человека, то собака доступна сразу. Если за любой другой класс или расу, то пса вы получите никак не раньше Остагара.

      Итак, дойдя до своего брата, сообщите ему все, что просил передать отец, а затем отправляйтесь спать. Вот тут-то и начнется самое интересное.

      На ваше родовое поместье напали люди главного союзника отца — эрла Хоу. Вас чуть не повязали во время сна, и только вмешательство вашего верного мабари помогло вам остаться в живых. Быстро накиньте на себя броню и зачистите помещение, а затем поговорите со своей матерью. После этого — бегите наружу, попутно уничтожая вражеские соединения. Побегайте по территории, пособирайте вещи (позже пригодятся), и лишь после того, как разграбите все, до чего только дотянутся руки, ступайте в главный зал. Там будет крупномасштабная потасовка, и ваша задача – сделать так, чтобы большая часть «своих» выжила.

      Пробившись через зал, идите в дверь (которая до этого была заперта) и выходите на улицу, а далее, через кучу помещений, — к кухне. Там вас ждет следующее — полумертвый отец, которого моментально кидается обнимать мать, и едва подоспевший Дункан. В ходе долгих разговоров выяснится, что вашему отцу — конец, а мать хочет остаться с ним. У вас спрашивают, хотите ли вы присоединиться к Серым стражам. Соглашайтесь и смотрите ролик. Поздравляем – теперь вы последний выживший член семьи, и ваша главная цель — эрл Хоу. Поквитаться с ним по ходу сюжета разрешат.

      Завязка «Маг», специализация: маг

      Сразу скажем — у эльфов вступление за мага точно такое же.

      Итак, вы — молодой маг, который должен пройти Истязания на самом верху Башни Круга магов. Задачка, бесспорно, «плевая» — войти в Тень и убить там демона. Казалось бы, все просто, если бы не храмовники, которые информируют вас о том, что времени-то у вас не так много.

      Входите в Тень и пробегите вперед, отстреливаясь от духов-виспов, которые кидаются молниями. Вскоре вы встретите мага по имени-прозвищу Мышь. Он скажет, что к победе над демоном вы еще не готовы, и предложит посетить двух духов, живущих неподалеку.

      Первый — это Дух чести. Поговорите с ним и попросите себе оружие. Для этого вам придется с ним сразиться. Одолев его, получите свой посох и топайте дальше. По пути вам встретится кучка волков-призраков, которые убиваются быстро, но вот незадача — до поры до времени их не видно. Как только раскидаете всех, идите вперед, где будет лежать Демон праздности.

      Учтите, это не ваша цель, это второй дух. Поговорите с ним и попросите его обучить Мыша превращению в медведя. Для этого вам придется либо драться, либо разгадать три загадки. Справившись, идите обратно — на площадку, мимо которой проходили, когда шли к Чести. По пути на вас опять наедут волки, только их будет больше. С помощью Мыша справьтесь с ними и доберитесь до площадки, на которой появится Демон гнева.

      В разговоре с ним нахамите максимально жестоко (иначе нельзя), а затем деритесь. Если вас подбили, подлечитесь с помощью синих кристаллов лириума неподалеку.

      К сведению: вообще, в игре говорится, что лириум могут трогать только гномы, так как он влияет на психику и магические силы. Персонажи же на протяжении всей игры (в Тени и на Глубинных тропах) регулярно употребляют сей минерал, который восстанавливает некоторое количество здоровья и маны. В общем, что-то тут разработчики напутали.

      Справившись с тварью, поговорите с Мышем и вернитесь в реальный мир, где вы обнаружите, что спите мертвым сном в своей кровати. К вам сразу подойдет маг по имени Йован, который для начала поинтересуется, что там, в Истязаниях, а затем посетует, что его все никак не вызывают на экзамен. После, опомнившись, он скажет вам, что вас желает видеть Верховный маг Ирвинг, после чего смотается в неизвестном направлении. Комната мага — на втором этаже, так что вам туда.

      Дойдя до комнаты, вы увидите Командора храмовников Грегора, Ирвинга и уже знакомого вам Дункана. Пообщайтесь с ними и откомандируйте Дункана в его комнату, после чего, в коридоре, поговорите с Йованом, который выглядит чересчур уж возбужденным. Он отведет вас в церквушку, где представит своей девушке. Она — адептка Церкви, и Йован встречается с ней, хотя это строго-настрого запрещено. Йован скажет, что его в скором времени могут сделать Усмиренным — то есть лишить всей магии, чувств и разума. Для того чтобы бежать, ему нужно уничтожить свой амулет, который хранится в подвалах Круга. Согласитесь помочь и идите в центр зала, к Овейну.

      Усмиренный попросит вас принести ему подписанную бумагу от старшего чародея, и тогда он выдаст вам огненный жезл. Идите в лабораторию неподалеку и поговорите со старшей чародейкой. Та наотрез откажет вам, однако путем расспросов можно узнать, что в кладовой Круга все далеко не в порядке. За помощь она обещает подмахнуть документ. Соглашайтесь и идите на склад — он тут же, у нее за спиной.

      В этой пещере вам придется убивать пауков. Их не много, они не то что бы опасны. Также не забывайте осматривать сундуки и прочие ящики. Уничтожив всех арахнидов, идите обратно и получайте заветную подпись.

      Внимание: имеется минимум еще два чародея, которые вам могут помочь. Однако их задания долгие и муторные, и за них ничего не дадут, так что именно истребление пауков — самое выгодное решение.

      Получив жезл, бегите к Йовану. Тот обрадуется, и вам в составе группы придется идти в подвалы Башни Круга.

      На заметку: финал будет один — вне зависимости от ваших действий. Однако, чтобы храмовники вас потом не убивали, лучше рассказать Ирвингу о планирующемся побеге — он смягчит гнев Грегора, направленный на вас. Хотя Ирвинг и сам все знает.

      Спустившись в подвал, пройдите в первую дверь. На второй будет заминочка — она не открывается. Придется идти в долгий и нудный обход, во время которого вас множество раз будут атаковать странного вида стражники. Некоторые умеют пользоваться магией, так что осторожно. Добравшись до комнаты со статуей кошки, исследуйте ее. Затем отодвиньте шкаф и «используйте» кошку как катализатор для огненного удара. Заходите внутрь, перебейте охрану и заберите амулет Йована. Затем – с вещами на выход.

      Там вас уже будут ждать Ирвинг и Грегор с храмовниками. После недолгого разговора выяснится, что Йован, как и ходили слухи, — маг крови. Он раскидает храмовников, которые хотели забрать его любимую, но вот незадача — теперь любви не будет: из-за применения магии крови его ненавидит собственная девушка. Йован сбегает, а вот вас хотят посадить — как соучастника. За вас неожиданно вступается Дункан, который предлагает вам стать Серым стражем. Соглашайтесь и ступайте с ним в большой мир. Кстати, и Йована, и Башню Круга вы еще увидите.

      Завязка «Долийский эльф», специализация: разбойник/воин

      Все начинается с небольшой кат-сценки, в которой вы выслеживаете людей-контрабандистов. Когда вы прижмете их к стене, появится ваш компаньон, который предложит быстро покрошить в салат неугодных. Можно убить их, а можно и обойтись без кровопролития — в любом случае вам придется обследовать странные руины около опушки. Дойдите туда, и, убив тонны пауков по ходу движения, доберитесь до комнаты, называемой Зеркальной.

      Там вы столкнетесь с гигантским волчарой-мутантом, из шкуры которого лезут шипы. Одолев его, обшарьте помещение и подойдите к зеркалу. Во время разговора с напарником вы вдруг увидите, что зеркало оживает. Через несколько секунд вы провалитесь в темноту для того, чтобы придти в себя уже в эльфийском лагере.

      Там вы познакомитесь с Дунканом и узнаете, что зеркало было предназначено для связи на дальних расстояниях, однако из-за долгого бездействия превратилось в «черную дыру» — оно заполняет души тех, кто в него заглянет, Тьмой, и они могут стать порождениями Тьмы. Вас от этой участи спасли, а вот ваш напарник был потерян в тех руинах. Вам необходимо добежать до ученицы старейшины, а затем — вновь к руинам.

      Там вас уже будут ждать порождения Тьмы в небольшом количестве. Убив их, ступайте дальше в руины и, пробиваясь через всяких мутантов, дойдите до Зеркальной комнаты. Там вы наткнетесь на Дункана, который скажет, что вашему напарнику, скорее всего, крышка. Возвращайтесь в деревню и расскажите все старейшине. Затем — принимайте приглашение в Серые стражи и идите к Остагару.

      Завязка «Городской эльф», специализация: разбойник/воин

      Вы проснетесь от того, что ваша сестра весело будит вас, приговаривая что-то о свадьбе. Ну да, сегодня вы женитесь. Оденьтесь подобающе, поговорите с отцом, который стоит около двери, и выходите на улицу, в квартал Эльфинаж. Идите к своему другу, затем — к невесте. Тут будет небольшая кат-сценка, итогом которой станет свадьба, которую… прервут в самый ответственный момент.

      Сын эрла Денерима, которого зовут Воган, основательно подвыпивший, явился в Эльфинаж вместе со своими людьми и забрал всех девушек с собой в поместье. Поговорите с подошедшим Дунканом, затем — со старейшиной Валендрианом. После всех разговоров отправляйтесь в особняк эрла Денерима. Там убейте стражников, которые попадутся на пути, пройдите в дверь для прислуги и убейте вахтера. Затем возьмите на кухне алкоголь, а в кладовке — крысиный яд.

      В столовой угостите этим «коктейлем» троих солдат, и, обобрав их, ступайте дальше, пока не найдете Вогана. Тот будет драться с вами. Убив его, отведите всех девушек обратно в Эльфинаж. Тут же за вами прибежит стража, однако Дункан решит «отмазать» вас от солдат и пригласит в ряды Серых стражей. Согласившись, вы отправитесь уже по знакомому маршруту — на юг, в Остагар.

      Гномы

      Завязка «Наследный принц», специализация: разбойник/воин

      Действие начнется в королевском дворце Орзаммара — ведь вы второй по старшинству сын нынешнего короля Эдукана. Поговорите со своим телохранителем и отправляйтесь в парадную залу. Там у вас будет выбор — прогуляться по городу или же сразу идти на банкет. Учитывая то, в прогулке нет ничего особенно интересного, можете смело отправляться на пир.

      Dragon Age: Origins

      Поговорите со своим отцом. Он попросит вас сходить на Арену испытаний за вашим братом, Беленом. Разыскав его там, вы выясните, что другой ваш брат (старший) и главный наследник престола замышляет вас убить. Поблагодарив Белена, пригласите его на банкет, где будет озвучено, что вам со старшим братом надо отправляться в старинный и давно разграбленный тейг (город по-гномьи) рода Эдуканов.

      Пробивайтесь через порождений Тьмы и пауков и выходите на перекресток. Там вас ждет первое подкрепление. Второе — через две подземных камеры и пару засад, организованных порождениями Тьмы. Собравшись всем отрядом, идите дальше — в сам тейг. Там вас поджидают наемники, которые непонятно кому служат. Разберитесь с ними и конфискуйте у их командира кольцо-печатку. Затем идите в дом, и там вам придется решить небольшую задачку.

      Чтобы открыть саркофаг со щитом, вам нужно расставить напарников на «съехавшие» плитки пола. Как только они встанут, как надо, забирайте щит и, выйдя на улицу, с помощью баллисты разбейте стену. Там вас атакуют глубинные охотники — маленькие тиранозаврики, которые, впрочем, берут не качеством, а количеством.

      Возвращайтесь к перекрестку, и вы увидите, что ваш старший брат приготовил вам ловушку — и вам ничего не остается, кроме как убить его. Вас застукают за этим собственный отец и младший брат, а через несколько минут вы лишитесь титула и поймете, что все это приключение — не более чем гениальная афера Белена. Вас отволокут в каталажку и бросят там на неопределенный срок.

      Вскоре вас навестит бывший телохранитель и скажет, что вас изгоняют, отправляя на Глубинные тропы — без вещей, но с оружием. Также вам шепнут на ухо, что, возможно, в том секторе еще остались Серые стражи, которые могли бы вам помочь. Вас выведут, дадут оружие, и лорд Харромунт, главный оппозиционер Белена, зачитает вам приговор. Затем вас вытолкают и закроют за вами дверь.

      Ваша задача — прорваться через некоторое количество гарлоков и генлоков к Стражам, которые за завалом. По пути вам будут встречаться трупы гномов, у которых можно изымать броню и вещи. Как только обшарите все, что можно, бегите к коридору и говорите с Дунканом. Тот будет поражен тем, что вас изгнали, однако тут же соберется с духом и пригласит вас в Стражи. Дальше, разумеется, Остагар.

      Завязка «Неприкасаемый», специализация: разбойник/воин

      Полностью противоположная «Наследному принцу» ситуация — вместо Орзаммарского дворца вы начинаете в Пыльном городе. Это руины под Орзаммаром, в которых ютятся неприкасаемые — бедные гномы, которые были лишены касты, и, соответственно, клана. А также всего, что может позволить себе любой другой гном, состоящий в клане.

      Один из таких неприкасаемых — вы. Вы работаете на подпольную бандитскую группировку – Хартию. Она воюет со всем Орзаммаром, где все жители воротят носы от неприкасаемых. Ваш босс по имени Берат недоволен работой вас и вашей сестры, которая вынуждена заниматься проституцией, чтобы прокормить себя и брата. Вы же увлекаетесь более «приличными» вещами — мордобоем и рэкетом.

      Вам дают задание — «потрясти» одного купчишку на предмет украденного у Хартии лириума. Тот заседает в Общинных залах, в таверне «У кабатчиков», и вас явно не ждет. Со своим «партнером по бизнесу» по имени Леске вам придется либо побить его (с летальным исходом, разумеется), либо пригрозить, отобрать весь лириум и отпустить на поверхность. В любом случае, несите добытый лириум в лавку Берата, что неподалеку.

      На вас сразу же наедут: мол, «недодача». Попытки оправдаться бесполезны, и вас пошлют на Орзаммарские испытания. Нет, не в качестве бойца, а как шпиона и отравителя — вы должны подлить яд в вино Майлара, гнома, который собирается сражаться против одного из ребят вашего босса, которого зовут Эверд.

      Когда прибудете на Арену, выяснится, что Эверд мертвецки пьян, и поэтому вам придется… сразиться на Испытаниях в его доспехах. Наденьте их и отправляйтесь заговаривать зубы Майлару; в это время Леске подольет отраву.

      Спускайтесь на Арену. Вместо одного боя вас ждут пять, и не очень сложных. В конце пятого вас разоблачат, а затем — арестуют, так как неприкасаемые не имеют права участвовать в Испытаниях. Вас отправят в каталажку. Вот только не в правительственную, а к Берату, в логово Хартии под Пыльным городом.

      Выберитесь из клетки при помощи охранника, освободите товарища и ступайте наводить справедливость. Вам надо пробежаться по коридорам и где-то в конце отыскать Берата. Найдя его, покрошите подонка в салат и ступайте наружу. Вы выйдете в магазин, где ранее отдали ему заказ. Отправляйтесь на улицу, где вас уже ждут стражи. Неожиданно вмешается Дункан, который мало того, что заберет вас в Остагар, так еще и булаву прадеда нынешнего короля Эдукана подарит.

      Все «старты» заканчиваются в одном месте — герой прибывает в Остагар и знакомится с королем Ферелдена, Кайланом. После этого и начинаются настоящие приключения.

      Остагар / Дикие земли Коркари

      Итак, вы уже прошли стартовую часть и попали, наконец, в форпост армии Ферелдена — полуразрушенную крепость Остагар. Поговорив с королем Кайланом и с Дунканом, вы узнаете о ситуации на данный момент и о положении вещей вообще. Вам дадут приказ найти еще одного Стража — Алистера, который находится в лагере на той стороне моста. Плюс ко всему, вы можете спокойно пообщаться с персонажами и узнать что-нибудь интересное.

      Алистер обнаружится на небольшой площадке в углу, у руин. Вам покажут кат-сценку, в которой какой-то маг спорит с Алистером, а затем вы познакомитесь с ним лично. Он окажется довольно жизнерадостным человеком, который, правда, периодически шутит не к месту.

      Персонаж: Алистер

      Класс: Боец

      Роль в группе: «Танк»

      Кратко о персонаже: Алистер — хороший боец, изначально обладающий специализацией «храмовник». Он довольно хорош в бою и при использовании определенных умений отлично подходит для боевой поддержки и «танкования» противников.

      Приоритетные линейки умений: «Щитовой бой» и «Искусство храмовника»

      Приоритетные характеристики: сила, ловкость, телосложение

      Поговорите с ним и идите к Дункану, который стоит рядом со своей палаткой. Он представит вам еще двоих кандидатов в Серые стражи и даст два задания — принести из Диких земель Коркари три склянки с кровью порождений Тьмы, а также найти старинный Архив Стражей и покопаться в нем. Как только получите задания, можете смело идти к воротам.

      Там вас ожидает переход к болотам. Идите по дороге. По пути будут встречаться сначала волки, а затем и более злые существа, такие как гарлоки и генлоки. Вот с них-то вам и надо нацедить три склянки крови. Как только справитесь с этим, можете спокойно искать Архив.

      Это баг: если вы отнесете склянки с кровью ДО того, как найдете документы в Архиве, вам выдадут дополнительное повышение уровня. А вот если и кровь, и документы принесете одновременно, вместо двух уровней по отдельности получите один. Баг работает в версии игры без патча, а также после установки первой заплатки.

      Архивы Стражей — это старая развалившаяся на части башня в глубине болот, в которой есть только один сундук. Вы ее легко найдете — она находится за мостом и охраняется двумя десятками гарлоков с эмиссарами и командирами. Как только вы подойдете к сундуку, вам покажут кат-сценку, в ходе которой вы познакомитесь с Морриган и Флемет. Флемет отдаст вам бумаги и отошлет обратно, в Остагар.

      На заметку: Если вы не человек-воин и хотите себе собаку-мабари, то найдите на болотах красно-белый цветок и отдайте его собаководу в Остагаре. После боя в башне вы получите пса.

      По прибытии вас начнут посвящать в Стражи. Двое спутников погибнут, не выдержав тягот ритуала (хотя одного просто убьют из-за его паники), а вы, разумеется, уцелеете. Вас примут в Орден и пригласят на военный совет к королю Кайлану. Это буквально десятью метрами дальше. Спускайтесь и слушайте изложение плана битвы, после чего бегите к мосту над пропастью, где увидите красивый ролик, из которого вам надо понять лишь одно — силы Тьмы атакуют, нужно спешить!

      Доберитесь до Башни Ишала, где двое выбежавших стражников — маг и воин — поведают вам о том, что зажечь факел на вершине будет нелегко: башню захватили порождения Тьмы. Кивнув для порядка, отправляйтесь насаждать доброе и вечное — то есть тотальный геноцид монстров.

      Добравшись до башни, на всякий случай сохранитесь. Внутри вас ожидает грамотно спланированная ловушка, которую лучше пройти одним персонажем, а потом выпустить всех остальных. Вырезав всех в зале, зачистите соседние помещения и ступайте наверх. Таким образом придется преодолеть три этажа, а вот на четвертом будет кое-что поинтереснее.

      На четвертом этаже башни Ишала, где вам и надо зажечь факел, расположился огромный и злой огр. Это ваш первый серьезный босс в игре. Для начала пара тактических замечаний:

      Если вы играете магом, то старайтесь использовать замораживающие умения (будучи боевым магом) или же старайтесь лечить союзников, если вы лекарь. Не позволяйте группе «кучковаться». У огра есть пара неприятных умений вроде броска большущего булыжника и удара с разбега. В результате урону подвергается всё живое в определенном радиусе. Лучше всего сделать так — мага убрать в тылы, заставив обстреливать гиганта, а самому, с Алистером и безымянным воином, атаковать в лоб. Если вы поскупились на лечебные припарки или же поедали их ранее в огромных количествах, то вам придется туговато — монстр наносит большой урон, и без припарок этот эпизод пройти практически невозможно.

      Расправившись с огром, обшарьте его труп и все бочки на этаже. Затем подбегите к сигнальному маяку и подожгите его. Смотрите ролик — Тэйрн Логейн предает Кайлана и уводит войска в Денерим. Тем временем на поле боя войска Моровцев убивают короля и Дункана, а также чуть не ушатывают главного героя и Алистера.

      Итак, вы пришли в себя… в доме Флемет на болотах. После недолгих расспросов Морриган расскажет, что ее мать спасла вас из башни, потому что вы — последний Страж. Оденьтесь и ступайте наружу, где вас уже ждут Алистер и Флемет. После недолгих разговоров будет решено пойти по Имперскому тракту в деревушку Лотеринг, и Флемет неожиданно предложит вам в помощь Морриган. Та будет поначалу против, но потом поймет, что сопротивляться бесполезно, и согласится. Поклонившись старушке, ступайте в большой мир.

      Персонаж: Морриган

      Класс: Маг (атакующего характера)

      Роль в группе: огневая поддержка

      Кратко о персонаже: Морриган — крайне полезный (и крайне язвительный, кстати) персонаж, ценность которого увеличивается вдвое, если вы не маг. С самого начала уже имеет специализацию «Оборотень» и умеет превращаться в паука. С ее помощью будет гораздо проще пройти игру. Мы, если честно, не взяли ее с собой в группу лишь единожды — когда этого просто нельзя было сделать.

      Приоритетные линейки умений: «Стихийная магия» и любая другая на выбор (кроме лечения)

      На пути в Лотеринг вас остановят и покажут ролик, в котором Логейн в Денериме начинает сбор войск для атаки на силы Тьмы и пытается завладеть местным троном. После ролика будет бой, в котором вам может помочь мабари — но только в том случае, если вы помогли ему при Остагаре. Разделайтесь с врагом и ступайте в Лотеринг.

      Перед входом в деревню разбойники караулят беженцев. Лучше всего без лишних слов надавать им по почкам и забрать всё, что у них есть, а затем отпустить восвояси. В самой деревне можно повыполнять задания (некоторые требуют навыков красноречия, другие — знания трав, умения ставить капканы или варить яд).

      В местной таверне можно взять еще одну попутчицу — разбойницу-монашку по имени Лелиана. Как только вы войдете в таверну, вас заметит группа солдат Логейна. Послушница местной Церкви вмешается в вашу перепалку с солдатами и постарается убедить их, что вы вовсе не тот, которого они ищут. Увы для них, безуспешно. Когда вы побьете командира группы, он сдастся на милость победителя, и вы сможете либо убить его, либо отпустить восвояси, заодно дав повод Логейну понервничать. В любом случае после этого послушница представится вам как Лелиана и попросится в вашу группу. Возьмите ее — в пути пригодится.

      Персонаж: Лелиана

      Класс: Разбойник

      Роль в группе: вскрытие замков и скрытное нападение

      Кратко о персонаже: Лелиана хороша тем, что может вскрывать сундуки (если вы сами не разбойник, это вам очень сильно поможет). По характеру же она — полная противоположность Морриган: если та — язва, то Лелиана — смирная, робкая и кроткая. Если ваша группа состоит из вас, Алистера, Морриган и Лелианы, можно будет услышать не одну забавную перебранку этой троицы.

      Приоритетные линейки умений: «Разбойничья нива», «Бой с оружием в двух руках»

      Приоритетные характеристики: ловкость, телосложение

      Около северного выхода из деревни вы можете повстречать еще одного попутчика, который пока что… сидит в клетке и внешне, честно говоря, доверия не внушает. Если вы с ним поговорите, то узнаете, что его имя Стэн, он — кунари и посажен в клетку за убийство девятерых крестьян. Стэн не отрицает убийство и признает, что достоин смерти, хотя предпочел бы умереть с мечом в руках на поле боя. В ваших силах помочь ему.

      Если вы того желаете, вы можете освободить заключенного. Идите в церковь. Преподобная мать отдаст вам ключ от клетки, если в вашей группе будет находиться Лелиана или вы сделали щедрое денежное пожертвование Церкви. Или, как вариант, вы можете запугать ее или солгать, однако тогда получите неодобрение Алистера. Когда вы поговорите с кунари, он пойдет с вами.

      Персонаж: Стэн

      Класс: Воин

      Роль в группе: «танк»

      Кратко о персонаже: Стэн спокойно заменит Алистера на поле боя — он более силен и живуч. Однако некоторым может не понравиться его фирменная манера ведения разговора — он говорит короткими, односложными фразами и лишь иногда комментирует что-либо, используя витиеватые фразы.

      Приоритетные линейки умений: «Двуручное оружие», «Искусство берсерка»

      Как только закончите развлекаться в деревне, отправляйтесь к маркеру на карте и помогите двум гномам отбиться от атаки гарлоков. Гномы окажутся торговцами, отцом и сыном. Отец по имени Бодан Феддик поблагодарит вас за спасение, но вот на вопрос «пойдете ли вы с нами» вежливо откажет. Попрощайтесь с ними и ступайте вперед.

      Внимание: если у вас еще есть дела в Лотеринге — закончите их сразу. Потом вы уже не вернетесь сюда — деревню сожгут порождения Тьмы.

      Стоянка отряда

      Стоянкой вы будете пользоваться всякий раз, чтобы сбыть лишнее барахло, излечится от ран или в спокойной обстановке поговорить с попутчиками. Тут же к вам подъедет Бодан с сыном; они попросят вас остаться в лагере. Бодан — торговец, а его сын Сэндал – чаровник, он может «вплавить» руны в ваши мечи и прочее оружие. Так что не забывайте использовать это «свойство лагеря». Отдышавшись, выбирайте, куда пойдете.

      Теперь вы вольны направиться в Круг Магов, в лес Бресилиан, в деревню Редклиф или же в Морозные горы и в Орзаммар. Выбор направления за вами, однако мы начнем с Редклифа.

      Внимание: Необязательно проходить игру в той последовательности, в которой ее проходили мы. Если вы решили воспользоваться иным маршрутом, вы вполне можете читать главы этого прохождения в удобном вам порядке.

      Редклиф / замок Редклиф

      По прибытии в деревню Алистера вдруг пробьет на откровенность, и он признается, что является незаконнорожденным сыном короля. Предыдущего, естественно, а не нынешнего (и мертвого). Похлопав глазами для приличия, посочувствуйте ему и продолжайте свой путь через деревню.

      На мостике вам вдруг расскажут о том, что из замка каждую ночь приходят твари. Что за монстры, правда, не уточняется, однако вас попросят пройти в церковь и поговорить с лидером сопротивления. Лидер окажется баном Теганом. Переговорив с ним, идите помогать защитникам деревни — ночью будет жарковато.

      Сначала пообщайтесь со старостой деревни. Тот попросит вас об одолжении: сходить к кузнецу и вывести его из запоя. Согласитесь и идите к кузнецу. Тот сначала «пошлет» вас, однако после переговоров и уговоров он сменит гнев на милость и впустит вас внутрь. Кузнец поведает, что не возьмется за молот до того момента, пока его дочь не выберется из замка. Пообещайте ему, что поможете дочери, и он, воодушевленный этим, примется за работу. Затем отправляйтесь к старосте.

      Потом — наверх, к мельнице. Там вас ждет командир рыцарей — Сер Перт, который просит вас получить благословение для его отряда у преподобной матери. Та может отказать, а может и согласиться — смотря как у вас развит навык красноречия. Поговорив с матерью, идите к рыцарям, и, если закончили все дела, выбирайте в разговоре опцию «ждать до темноты». Тут начнется самое веселое.

      На Редклиф нападает толпа живых мертвецов — полузомби-полускелетов в ржавой броне. Дерутся они в принципе неплохо, однако больше всего раздражает то, что на вас они внимания почти не обращают и кидаются на рыцарей позади вас. Как только отобьете несколько волн (по 3-7 мертвяков), к вам подбежит гонец и скажет, что ходячие трупы прорвали оборону внизу. Поспешите вниз, к церкви. Там вам придется тяжелее – нужно отразить примерно пятнадцать волн атак, в ходе которых пару ваших спутников могут убить.

      Важно: если одного из спутников (или даже вас самого) убили — это еще не повод для перезагрузки. Пока все четыре члена отряда не будут мертвы, надпись «Путешествию пришел конец» вам не покажут. В случае смерти вас просто переключат на управление другим персонажем. Посему советуем иногда не только довольствоваться раздачей тактических указаний, но и прибегать к прямому управлению — а то мало ли что. Также не стоит забывать, что «смерть» нанесет персонажу «травму», которая будет влиять на эффективность его действий.

      Как только бой закончится, вам покажут ролик и попросят поговорить с командиром. Тот отправит вас в замок с просьбой отыскать эрла Эамона и его сына — Коннора. И тут неожиданно прибежит леди Изольда — жена Эамона. Она начнет умолять Тегана пойти с ней в замок. Он согласится и отошлет вас туда же — через подземелье. Возьмите кольцо, открывающее замок на двери, ведущей из подвала мельницы, и ступайте в катакомбы под замком, которые представляют собой один коротенький туннель. В этом туннеле, кстати, вы встретите мага, которого обвиняют в том, что он отравил Эамона — Йована, который должен быть знаком тем, кто играет за мага. Йован просит его освободить, однако пока не надо этого делать — потом пригодится. Ступайте дальше и выходите в замок. Этаж нужно зачистить целиком, а в дальнем углу — найти дочь кузнеца и отослать ее через подземелье в Редклиф. Не бойтесь — добежит, не маленькая.

      Сами тем временем идите в подвал, а оттуда — во внутренний двор. Там вас встретит Первая организованная объединенная армия Нежити Ферелдена (ПООАНФ) под предводительством Восставшего из мертвых — огромного хмурого лича, который доковылял до Редклифа прямиком из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Чтобы упростить задачу по разгрому ПООАНФ, просто откройте ворота замка рычагом на стене и спокойно наблюдайте, как их разметут рыцари Редклифа. Решив проблему, ступайте в приемную залу замка.

      Там вас ожидает представление в виде отплясывающего Тегана и демонически хохочущего Коннора. Парень оказывается одержимым и — внимание — не выносит насилия! Однако это не мешает ему напоследок сказать бану, чтобы тот покрошил вас в салат. Исцелите его ударом по голове и расправьтесь с остальными стражниками. Теперь у вас есть варианты того, как подавить демона в Коноре.

      Вариант первый: С помощью магии крови Йован принесет в жертву Изольду и позволит одному из ваших магов (или вам самому — если вы маг) пройти в Тень и сразиться с демоном. Это неинтересно и непрактично: результатом станет смерть одного из персонажей. Второй вариант гораздо сложнее, но он поможет вам пройти сюжетную линию быстрее. Вариант второй: Отправиться на озеро Каленхард и попросить помощи у Круга Магов. Если Круг еще не пройден, это поможет вам разделаться с прохождением сюжета побыстрее. Если Круг пройден — Ирвинг поможет вам. Для этого всё равно придется отправиться в тень и убить демона, сидящего в Конноре. Однако на этот раз трупов не будет.

      После того как вы поможете жителям деревни и убьете демона, остро встанет вопрос об исцелении эрла Эамона. Для этого нужен прах Андрасте из Урны священного праха, однако лучше связываться с ней в последнюю очередь — там слишком сильные противники. А пока — передайте Йована властям и идите выполнять задания в Редклифе, опыт лишним не бывает! Если неохота — то идите дальше по сюжету.

      Озеро Каленхард / Башня круга магов / Тень

      Рыцарь-Командор Грегор поприветствует вас при входе в Башню магов и осчастливит сообщением о том, что «Башня в настоящий момент переживает сильнейший кризис» (не экономический, слава Богу). Из-за данной ситуации ни маги, ни храмовники не могут ответить на ваш призыв присоединиться к битве с порождениями Тьмы (и не могут помочь с ситуацией в Редклифе).

      По неизвестным пока причинам Башню заполонили одержимые демонами маги, и храмовники, будучи не в силах справиться с ними, запечатали двери и послали гонца в Денерим с просьбой разрешить им воспользоваться Правом уничтожения. Коротко говоря, не будучи уверенными, остались ли маги в живых (а если остались — не являются ли они теперь одержимыми и опасными для общества), они запросили разрешение просто-напросто истребить их всех. Грегор разрешит вам пойти выяснить, в чем дело, но предупредит, что двери за вами закроются, и обратно вас уже не впустят, пока ситуация в Башне не разрешится. Он не шутит, так что вам имеет смысл посетить квартирмейстера — больше такой возможности у вас не будет до самого окончания Башни, и придется полагаться исключительно на свои способности.

      Проходите через дверь, и довольно скоро вы увидите группу уцелевших магов, которую возглавляет Винн — вы могли видеть ее в Остагаре. Разговор с Винн может пойти двумя путями — либо вы пообещаете помочь магам, и тогда она присоединится к вашей группе, либо вы откажетесь, и тогда вам придется с ней сражаться за право прохода дальше. Учтите, что Винн — прекрасный целитель, который может быть очень полезен вашему отряду, но нужна она вам или нет — решать вам.

      Персонаж: Винн

      Класс: Маг (защитно-исцеляющей специализации)

      Роль в группе: лечение

      Кратко о персонаже: Винн по характеру немного похожа на Лелиану — тоже верит в бога, хоть и не является церковнослужащей. У нее мягкий характер, но твердая воля — манипулировать ей не получится. Крайне полезный персонаж, так как другого лекаря в игре нет, Морриган из боевого мага перевоспитывать долго, а самому быть лекарем мало кому захочется. Да и, к тому же, у Винн изначально есть специализация «Духовный целитель» и умение «Воскрешение».

      Приоритетные линейки умений: «Духовная магия», «Стихийная магия»

      Приоритетные характеристики: магия, сила духа

      Башня Магов состоит из нескольких этажей, и вам нужно пробиться на четвертый. На втором этаже вы встретите усмиренного Овэйна. Он расскажет вам, что маг по имени Ниалл ушел спасать Круг, захватив с собой Литанию Андраллы — мощную защиту против магии Крови. Пробившись сквозь несметное количество одержимых, демонов, магов Крови и ходячих мертвецов и дойдя до четвертого этажа, сохраните игру. Там вас поприветствует Демон праздности. Независимо от того, какие именно варианты в диалоге вы выберете, результат будет один — вы попадете в Тень, и теперь вам предстоит выбираться из нее обратно в реальный мир. В одиночку. Без напарников. Зато с целым букетом различных вкусностей.

      Тень — ловушка Демона праздности

      Итак, вы окажетесь в некой разрушенной крепости. Пойдите вперед, и увидите там… Дункана, который по идее должен лежать где-то под Остагаром. После разговора с Дунканом выяснится, что всё это — иллюзия, и вам предстоит бой с ним и двумя Стражами. Затем активируйте появившийся Пьедестал Тени. В настоящий момент вы можете посетить только одну локацию – отправляйтесь туда.

      Ниалл, которого тоже «определило» в Тень, поприветствует вас и расскажет, что демона охраняют какие-то защитные заклятия, снять которые нереально — чтобы их разрушить, нужно сразиться с приспешниками Демона праздности — это во-первых, а во-вторых, к ним просто-напросто невозможно пройти.

      Поговорив, идите в Портал Тени и сражайтесь с Демоном ярости, после чего вас научат принимать форму мыши. Испытайте это дело сразу — на норке сбоку. Пробежавшись через череду порталов, вы выйдете обратно к Ниаллу. Тот поздравит вас с прогрессом и предложит идти дальше.

      Форма: Мышь

      Для чего предназначена: в мышиной форме у вас меньше здоровья, чем обычно, однако в этой личине можно скрытно перемещаться за счет навыка «Спрятаться в тени» и ползать по мышиным норам, коих тут много. Иногда стоит посещать с виду ненужные проходы — там могут храниться сундуки и статуи, исследование которых повысит ваши параметры.

      Активировав Пьедестал Тени, вы увидите, что теперь вам открыты пять недоступных ранее локаций. Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в следующих местах: Первозданная тень, Горящая башня, Кошмарный сон храмовника, Нашествие порождений Тьмы и Раздробленный Круг. Территории, помеченные просто как Кошмарный сон, вам пока не доступны — однако учтите на будущее, что там содержатся ваши спутники, и позже вам надо будет освободить их.

      Для начала загляните либо в Нашествие порождений Тьмы, либо в Горящую башню — там дополнительные формы можно получить только с помощью мышиной личины. Кошмарный сон храмовника лучше оставить напоследок – там, чтобы убить демона, пригодятся все 4 формы.

      Итак, Горящая башня. Идите на второй этаж — к лестнице можно пройти как через норки, так и просто через двери, но придется драться. На втором этаже идите на северо-восток по коридорам, и скоро увидите мышиную норку, пройдя через которую, вы встретитесь с Горящим храмовником и Демоном Ярости. Когда вы победите человекоголовешку, то получите от него форму Горящего человека. Теперь вы можете пробегать сквозь огонь без малейшего ущерба для здоровья. Теперь на время покиньте Башню.

      Форма: Горящий человек

      Для чего предназначена: с помощью этой личины вы сможете спокойно пересекать охваченную огнем местность (100%-ный иммунитет к огню), а также махать оружием и швыряться огненными шарами. Эта форма идеальна для боя, если у вас нет голема – ее владелец быстр, силен и не боится урона от файерболлов.

      В Нашествии порождений Тьмы вам нужно двигаться в северном направлении. Если вы уже получили форму Горящего человека, то вам не составит труда добраться до комнаты, в которой еще один храмовник, с виду — нормальный, дерется с гарлоками. Если же формы Горящего человека у вас пока нет — пользуйтесь мышиными норами, они также доведут вас до нужного места. После того как вы отобьетесь от тварей, храмовник даст вам личину Духа. Теперь вам доступны и Духовные двери, осталось только разобраться с Массивными. Для этого выходите из Нашествия порождений Тьмы и ступайте в Раздробленный круг.

      Форма: Дух

      Для чего предназначена: Дух может творить пару интересных заклинаний: «Ледяной удар» и «Дробящую темницу», что очень полезно в битве с боссами — заморозили, кинули в «Темницу», перекинулись в огненный облик и долбите на здоровье. Дух также может проходить через Духовные двери, которые без использования этой формы вы видите как полупрозрачные двери, висящие над полом.

      В Раздробленном круге идите по, эээ, кругу — короткий путь закрыт Массивной дверью. Помните также, что вся башня горит, и без формы Горящего человека вам тут делать нечего. Зелья защиты от огня не спасают — проверено. В комнатах будут попадаться маги разной степени квалификации, которые будут вам не очень-то рады. Для того чтобы вас не вынесли ногами вперед, активнее ешьте лириум, произрастающий поблизости.

      Когда вы выйдете на второй этаж, вам тут же придется сражаться с несколькими противниками, двое из которых — големы, и с ними придется повозиться. Когда вы с ними разберетесь, Проклятый спящий наградит вас последней формой — голема, которая позволит вам расправляться с Массивными дверьми.

      Форма: Голем

      Для чего предназначена: с помощью личины голема очень удобно расправляться с врагами -каменный гигант умеет кидать огромные валуны, устраивать локальные землетрясения, а также открывать Массивные двери. Является финальным звеном в убийственной связке умений — «Дробящая темница» Духа, «Огненный шар» Горящего человека и «Сокрушающий удар» Голема.

      Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов — боссов, которые в конечном итоге приведут вас к Демону Праздности. Чтобы не нарезать круги, идите сразу на лестницу наверх и пробивайтесь через толпу магов, големов и прочих гадов, пока не дойдете до самой южной комнаты. Там вас уже поджидает Славерен — демон-босс, отвечающий за «работоспособность» Раздробленного круга. Расправившись с ним, ступайте в портал и летите дальше, например, на самый первый островок, с Ниаллом.

      Рядом с Ниаллом находится Призрачная дверь. Войдите в нее в форме Духа и победите демонессу Йовену и двух ее демонов-помощников (для начала советуем расправиться с самой демонессой, используя «Дробящую тюрьму» — иначе будете долго бегать). Затем бегите в портал, и дальше — на зачистку Тени.

      Прибыв в Нашествие порождений Тьмы, вы попадете в ту самую комнату, из которой вы и улетели. Ломайте дверь и начинайте рвать на части армию, состоящую из гарлоков и генлоков, среди которых затесались несколько эмиссаров. В конце коридора будет Массивная дверь, а за ней вас встретит здешний босс — Уткиель Сокрушитель, который выглядит (и дерется) в точности как огр. Расправившись с ним, ступайте в следующий участок.

      В Горящей башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и скелетов разной степени мертвости. Рагос — не очень сильный противник. Сразу после схватки с ним вам предстоит длительная прогулка по кошмарному сну храмовника.

      На острове, где вы появились, вам придется добежать до южной норки. Эта норка перенесет вас на второй остров, где вам надо найти Призрачную дверь, через которую вы попадете на третий остров. Попутно не забывайте расправляться с врагами — опыт, как известно, лишним не бывает. Проходите через Портал Тени в западной стене самой последней комнаты, и вы окажетесь на четвертом острове. Двигайтесь через все комнаты, и вы окажетесь у трупа храмовника. Демонесса Веревиль, стоящая тут же, моментально превратится в мышь и сбежит от вас через нору. Всё, что вы можете — это пойти за ней.

      Веревиль хорошо владеет магией, поэтому используйте либо форму Духа, либо Огненного человека — они более устойчивы к магии, чем, скажем, Голем. Победив, вы откроете путь к Демону Праздности (при условии, что все предыдущие острова уже зачищены).

      Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с врагом. Если не хотите — то будете сражаться в одиночку, а это нехорошо. Ваши напарники находятся в локациях с общим названием Кошмарный сон, всего их три.

      Освободить ваших соратников достаточно легко, для этого нужно только доказать им, что весь мир вокруг — иллюзия Тени, а не реальность. Некоторые из них даже не нуждаются в вашей помощи, чтобы сделать это открытие, и вам нужно будет лишь помочь им в бою с демонами.

      Освободив союзников, идите, наконец, к Демону праздности — его покои находятся в локации Святая святых — в центре «системы Тени». Эта битва будет долгой и не особо легкой (особенно если персонаж слаб или носит «плохие» вещи), так как Демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая свое здоровье. Во время боя активнее используйте зелья. Также вам может помочь лириум.

      Когда вы наконец разделаетесь с Демоном, Ниалл скажет вам снять с его тела Литанию Андраллы, чтобы защититься от магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню магов. И, к сожалению, все формы, которые вы могли применять, вы потеряете.

      Башня Круга — Зал для Истязаний

      Возьмите с тела Ниалла Литанию Андраллы и идите на последний этаж, чтобы сразиться с Ульдредом. Перед лестницей в некоем светящемся конусе вы увидите храмовника Каллена. Разговаривая с Калленом, вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением, что нужно перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого еще можно спасти. Учтите, что если вы выберете массовый геноцид, Винн вы лишитесь — она нападет на вас. Вы также можете выбрать нейтральный вариант и сказать, что не в силах решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией. В любом случае, поговорив, ступайте наверх.

      Наверху вы станете свидетелем очередной кат-сценки, в которой вы наконец увидите злосчастного Ульдреда, а заодно и половину Круга. Избежать схватки с магом Крови нет возможности, какой бы вариант в разговоре вы ни выбрали. Так что готовьтесь к светопреставлению.

      В начале боя Ульдред примет форму гигантского демона, который умеет замораживать и поджигать, а также обладает дьявольски хорошей защитой. Плюс ко всему, в ходе боя он будет периодически пытаться обратить в одержимых демоном оставшихся в живых магов. Для того чтобы помешать этому, используйте Литанию Андраллы (лучше всего ее вывести на «быструю» панель) каждый раз, когда Ульдред кричит «Принимаешь ли ты мой дар?». Радиус действия Литании неограничен.

      Если вы сумеете спасти хотя бы одного мага, то они окажут вам помощь в финальной битве, если нет — то вам на подмогу придут храмовники. Вам решать, что лучше.

      Вне зависимости от того, остались ли маги в живых или нет, после битвы с Ульдредом идите обратно к Грегору либо с Ирвингом (сидит тут же, в Зале для истязаний), либо с Калленом, чтобы получить от них обещание прислать помощь для сражения с архидемоном. Заполучив поддержку, вы сможете пойти дальше.

      Источник: http://mufilm.ru/viewtopic.php?id=827

      medicequip.ru


      Смотрите также